Pavadinimas: Užsakymas: 1886 m
Žaidimo tipas: Veiksmo-nuotykių, trečiojo asmens šaudyklė
Programuotojas: Paruošta auštant
Leidėjas: Sony Computer Entertainment
Išleista: 2015 m. vasario 20 d
Galimos platformos: Playstation 4
Peržiūrėta platforma: Playstation 4
Branda: Suaugęs 17+
Skaitymo laikas: 10 minučių
Vaizdinis stebuklas su žaidimo trūkumais
„The Order: 1886“ pirmą kartą buvo pristatytas kartu su „Playstation 4“, o daugeliui žaidėjų tai buvo simbolis, kaip puikūs žaidimai gali atrodyti konsolėje. Žaidimo grafika yra neabejotinai stulbinanti, nustatanti naują žaidimo vaizdo tikslumo standartą. Tačiau atsiradus daugiau žaidimo fragmentų ir peržiūrų, žaidimų bendruomenėje išaugo nervingumas, ir, deja, pagrįstai.
Intriguojanti prielaida
Kas žavi Užsakymas: 1886 yra ne tik grafika, bet ir tema. Žaidimas pradėtas Londone 1886 m alternatyvioje realybėje, kurioje tu prisiimi riterio Galahad vaidmenį. Jis yra senovės Didžiosios Britanijos Karalystės gynėjų ordino narys, kuris šiuo metu susiduria su dviem bėdomis. Pirmoji – sukilėliai, nepatenkinti vyriausybe ir socialinėmis bei politinėmis sąlygomis Britų imperijoje, antroji – vilkolakių išpuoliai. Dar blogiau, Londono gatvėse yra Džekas Skerdikas. Riteriai turi pilnos rankos, bet, laimei, kiekvienas turi po buteliuką gyvojo vandens, iš kurio, patyrus rimtų sužalojimų, gali tiesiog atsigerti ir tęsti kovą. Ta pati medžiaga taip pat prailgina gyvenimą šio ordino kariaikurie trunka šimtmečius.
Siužetas ir apibūdinimas
Žaidimo istorija plėtoja sąmokslo temą, ir jūs visą laiką ieškote, kas iš tikrųjų traukia užkulisius, o kas yra išdavikas. Bendras dizainas, aplinka ir meistriškumas yra tokie aukšti, kad beveik galite atleisti siužetui už loginius trūkumus ir vietas, kur viskas ne taip dera. Tačiau yra vienas didelis trūkumas. Personažus lengva įsiminti ir jie yra viena iš žaidimo stipriųjų pusių. Deja, išimtis yra pagrindinis veikėjas. Seras Galahadas yra nuolat rūstus sociopatas, neturintis kruopelės charakterio, kuriam nekyla problemų „riteriškai“ žudyti net tuos, kurių priešai net nėra tikras. Galbūt niekada anksčiau veiksmo žaidime nesijaučiau taip blogai, kad galbūt neturėčiau žudyti visko, kas juda.
Pasaulio kūrimas per straipsnius ir garso juostas
Kalbant apie pasaulį, žaidimas taip pat iliustruoja viską aplinkui per laikraščio straipsnius, su kuriais susiduriate žaisdami. Tačiau dėl tam tikrų priežasčių rasti straipsniai niekur neišsaugomi ir bet kuriuo momentu turite juos perskaityti žaidime. Be to, norėdami parodyti, kokia detali yra jų žaidimo grafika, kūrėjai juos rodo tik skruzdėlių pavidalu ant laikraštinio popieriaus. Norėčiau daugiau sužinoti apie pasaulį, bet neketinu dėl to sugadinti savo regėjimo. Kitas informacijos šaltinis yra garso juostos, kurių, laimei, galėsite klausytis vėliau.
Neišspręsta pabaiga
Kalbėdamas apie istorijos problemas, neturiu pamiršti absoliučiai esminės problemos, ir tai yra pabaiga. Žaidimas baigiasi „tęsinio kitą kartą“ stiliumi, o didžioji dalis siužeto yra visiškai neišspręsta. Taigi, po aštuonių žaidimo valandų ir labai nepatenkinamo paskutinio mūšio, žaidime dvelkia atsisveikinimo užuominos apie kitą dalį, o diskas gali grįžti į dėžutę.
Trūksta kelių žaidėjų ir atkuriamumo
„The Order: 1886“ taip pat nėra kelių žaidėjų. Jei manote, kad ketinate sukurti savo riterį, o paskui kovoti turnyruose arba nugalėti vilkolakius bendradarbiaujant, jums reikia daugiau laiko. Žaidime tokio dalyko nėra. Be to, pamirškite apie bet kokį „Game Plus“. Žaidime nėra veikėjo, ginklo ar gebėjimų tobulinimo sistemos, kurią naudodami galėtumėte pradėti kitą žaidimą su savo Galahad 2.0. Jau kalbėjau apie kolekcionuojamų daiktų problemas, be to, „The Order: 1886“ tikrai neskatina ieškoti alternatyvių ar paslėptų kelių, nes yra pritaikytas koridoriui. Galima rinktis tik iš trijų sudėtingumo lygių. Kaip padaryti a linijinis, orientuotas į veiksmą vieno žaidėjo kampanijos žaidimą demonstravo, pavyzdžiui, Wolfenstein, kuris taip pat pasirodė ankstyvoje PlayStation 4 eroje.
Linijinis ir suvaržytas žaidimas
Veiksmo žaidimų gerbėjai žino, kad šiuolaikinio linijinio veiksmo terminas „koridorius“ arba „tunelis“ nėra tikslus. Čia ryški tendencija ištempti žemėlapius plačiai. Didesnis ekspansyvumas ir daugiau galimų takų ar koridorių, jei norite, ne tik paskatins taktiškesnius susišaudymus su išnaudojama aplinka, bet ir paskatins tolesnį tyrinėjimą ir atkūrimą. Įsakymas: 1886 ne toks. Judėjimo galimybės čia iš tiesų labai ribotos. Lygiai apsiriboja tiltais, alėjomis, koridoriais ir kitais koridoriais. Iki šiol prisimenu, kai vienas iš paskutinių susišaudymų žaidime tuo metu mane įstūmė į tokią ankštą erdvę, kad net negalėjau pasinaudoti dangčio už kliūtis sistema.
Man atrodė, kad kūrėjai galbūt juokauja. Bent jau susišaudydami galite įvertinti turtingą arsenalą, kuriame yra keletas įdomių dalykų. Geriausias iš jų yra ginklas, kuris pirmiausia užpildo plotą termitu, kurį galite išsprogdinti vienu šūviu. Deja, iki šio ginklo per savo žaidimą patekau tik vieną kartą, bet gal tiesiog neteisingai jo ieškojau. Vėlgi, vienu metu galima nešiotis tik du ginklus, ir vėl, norėdami surinkti amuniciją ar granatas, turite laikyti priskirtą mygtuką. Galahad taip pat gali suaktyvinti laiko sulėtėjimą veiksmo metu, bet tai man nelabai padėjo praktiškai, nes elgiamasi gana nerangiai.
Žaidime trūksta daugybės dalykų. Galite mesti ritinius tik tada, kai priešas meta į jus granatą. Beje, jo mesti atgal negalite, o iš tikrųjų jį naudodami turite pasirinkti kaip pagrindinį ginklą – jis neturi savo mygtuko. Taip pat negalima perjungti fotoaparato vaizdo per kairįjį arba dešinįjį petį, kai taikote. Žinoma, negalima praleisti ir sprogstančių statinių.
Nekompetentinga AI ir partnerių sistema
Kalbant apie jūsų kolegas karius, tai galbūt dar baisesnis nei įprastai. Jau pripratome, kad per veiksmo žaidimus šalia jūsų yra nekompetentingas partneris. Tai logiška; jei jis daug darbo už tave atliktų, tau būtų nuobodu. Tačiau Bioshock: Infinite ir Paskutinis iš mūsų parodė, kad tai galima padaryti kitais būdais. Sprendimas – ypatingi, palaikantys jūsų komandos draugus gebėjimai. Kita vertus, įsakymas: 1886 m. būrio draugai turi precedento neturintį nekompetenciją, o per susišaudymus, kuriuose skerdžiate begalę savo tariamų priešų minios, jūs beveik nežinote apie savo būrio draugus. Palaukite, aš dar nepaminėjau greitų įvykių.
Greito laiko įvykių susierzinimas
Laimingam neišmanančiam pirmiausia paaiškinimas. Greito laiko įvykiai (QTE) yra žaidimų dalys, kuriose žaidimas signalizuoja paspausti tam tikrą mygtuką, kuris pasirodo ekrane per tam tikrą trumpą laiką. Aš apskritai nemėgstu QTE veiksmo žaidimuose; turbūt vienintelė išimtis yra God of War žaidimų serija.
Pasikartojančios boso kovos
Boso kovos filme „The Order: 1886“ atrodo įspūdingai, bet jie primityvūs. Akivaizdu, kad didžiausias įkvėpimas buvo tokie prekių ženklai kaip God of War su epizodais, tokiais kaip „Olympus grandinės“ ir „Ghost of Sparta“, tačiau didelė problema yra ta, kad su God of War tai buvo padaryta ir jaučiama, ko negalima pasakyti apie „The Order“. : 1886. Kūrėjai turėjo kvailą mintį, kad čia galėtų veikti. Ir pageidautina dažnai. Daug. QTE pakyla į naują susierzinimo lygį „The Order“. Vis dar galėčiau pergyventi akimirkas sekų metu, kai prieš jus iššoka QTE, bet net ir toks įprastas dalykas, kaip tylios atakos iš užpakalio, dirba QTE žaidime.
Kitas pavyzdys yra kovos su vilkolakiais. Viskas vėl ir vėl vyksta pagal tą patį scenarijų. Galahad stovi sandėlio tipo patalpoje ir turi gintis nuo dviejų ar trijų besikraunančių būtybių. Kulkosvaidis, QTE, kulkosvaidis, QTE. Dvi žaidimo boso kovos (įskaitant paskutinę) yra pagrįstos greitų įvykių ir primityvių valdiklių deriniu. Abi arkados yra visiškai vienodos. Iš tiesų, paskutinė kova yra de facto kopija tos, su kuria susiduriate žaidimo viduryje.
Novatoriška, bet nepakankamai naudojama žaidimo mechanika
Tuo pačiu metu „The Order: 1886“ turi keletą įdomių idėjų, susijusių su savo laiku žaidimo mechanika ir tuo metu naujojo valdiklio naudojimu. Pavyzdžiui, sujungimo spynos išnaudoja valdiklio vibracijos intensyvumą. Kitais atvejais jūs suteikiate Morzės kodo palaikymą jutiklinės dalies paspaudimu. Kai įsilaužimas, laikas žaisti su analoginėmis lazdomis. Bet po to grįžtama prie klasikinės filmo schemos, QTE, susišaudymas koridoriuje ir pan. Trūksta tikrai įsimintinų sekų ir lygių su puikiu dizainu, kurį žinome iš Uncharted ir God of War serijų.
Grafikos ir naratyvo galia
Turbūt atrodo, kad žaisdamas turėjau daug kentėti, bet taip nėra. Tiesą sakant, „The Order: 1886“ man priminė galingą grafiką ir pasakojimą, kurį gali turėti bendras žaidimo įspūdis. Žaidimas atrodo geriau nei bet kas kitas PlayStation 4 tuo metu ir keletą metų po to. Aplinka yra neįtikėtinai detali, o žaidimo lygiai ir vietos užpildyti atskirais daiktais, kuriuos malonu žiūrėti. Turiu išskirti atskirų objektų ir balų atspindžius ir šviesos blyksnius arba detalius personažų modelius. Jų animacija dažniausiai yra tikroviška ir nuostabiai sklandi.
Prieš paleisdamas žaidimą įtariau, kad jis kentės nuo nestabilaus kadrų dažnio, tačiau tai nebuvo patvirtinta. Jis veikia pastoviu 30 kadrų per sekundę greičiu be jokio trūkčiojimo ar sulėtėjimo. Man tiesiog nepatiko nereikalingos juodos juostos virš ir po vaizdu. Aš palankiai įvertinau šį elementą „Evil Within“, nes jis padėjo padidinti siaubo nervingumą, kai vaizdas yra ribotas, tačiau čia tai erzina nenaudingumas. Be to, aplinkos sunaikinimas galėjo būti didesnis – pavyzdžiui, žaidime galite šaudyti per dalį medžio, bet ne per kitus. Tam tikros žaidimo dalys, kuriose įvyko žiauriausi susišaudymai, neturėtų būti atpažįstamos nušovus priešus. Visgi tik kai kurie objektai yra interaktyvūs, o atmintyje apie muštynes dažniausiai lieka skylės sienose.
Garso peizažas
Šiek tiek liūdna, kad kūrėjai daugiau nežaidė su garsu. Garso takelyje trūksta išskirtinės centrinės melodijos ar malonaus, įsimintino akompanimento. Dar labiau nuvilia garso efektų derinys, kuriam trūksta gylio, nes dažniausiai trūksta, pavyzdžiui, aido ar nykimo ten, kur to tikėtumėtės.
Išvada
Nepaisant visų neigiamų dalykų, turiu pripažinti, kad „The Order: 1886“ mane gana gerai išlaikė visą laiką, kai jį grojau. Žaidimas atrodo taip nuostabiai, kad tiesiog negalite nenorėti pamatyti, kokias kitas žaidimo vietas gali pasiūlyti. Nepaisant aukščiau paminėtų problemų, istorija taip pat išlaiko jūsų smalsumą, bet pirmiausia dėl techninio aspekto ir patrauklios aplinkos. Tačiau tai visiškai neužmerkia akių prieš neigiamus dalykus.
Kur įsigyti užsakymą: 1886 m
„PlayStation Store“ („PlayStation 4“): Galima įsigyti už 19,99 USD. Jį galite rasti „PlayStation Store“.