
Tai retas VR žaidimas, kurio pagrindinė platforma šiomis dienomis naudojama „Steam“, tačiau tai nesutrukdė „Into The Radius 2“ uždirbti beveik 3 mln. USD pajamų nuo paleidimo.
Praėjus šešiems mėnesiams nuo ankstyvos prieigos išleidimo, „Into The Radius 2“ yra vienas iš dviejų 2024 m. „Steam“ žaidimų, skirtų tik VR, kartu su „Metro Awakening“, kuris viršijo 1000 atsiliepimų „Steam“ tinkle ir pelnė „Mostly Positive“ įvertinimą. Kalbėdamas su UploadVR per „PG Connects London 2025“, „CM Games“ generalinis direktorius Vladas Rannikas, suprantama, patenkintas pradiniu tęsinio pasirodymu, nors studijos strategija nebuvo be rizikos.
„Mes lošėme žaidimu, kuris nebuvo baigtas. Kai kuriems žmonėms išankstinė prieiga reiškia pilną žaidimą su tam tikromis klaidomis. Mūsų atveju mes tikrai norėjome gauti bendruomenės atsiliepimus ir indėlį, kol bus įdiegta dauguma mechanikų.
Dalis šio lošimo atsiranda iš pradžių neįtraukiant mechanikų, kurie buvo pirmajame žaidime, pavyzdžiui, bado sistemą. Rannikas sako, kad taip yra todėl, kad komanda jau žinojo, kaip ją sukurti.
„Mes neteikėme pirmenybės išankstinei prieigai, nes žinome, kaip tai veikia, ir žinome, kaip galime tai padaryti. Taigi, mums nereikėjo tiek daug išbandyti. Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvos, akivaizdu, kad tai yra pagrindinė pirmojo žaidimo savybė. Taigi, ten šiek tiek lošėme, bet sekėsi gerai. Gavome daug indėlio ir dauguma mūsų idėjų buvo patvirtintos, o tai buvo svarbiausia.
Mūsų „Into The Radius 2“ paleidimo apžvalga rado „malonų“ tęsinį, kuris jaučiasi „nuogiais kaulais“, nors vėliau buvo atlikti du pagrindiniai atnaujinimai ir keli mažesni pataisymai.
Rannikas patarė, kad pasirinko tą konkretų tašką paleisti liepos mėnesį, „nes mums reikėjo kažkur nubrėžti ribą“, kai pagrindinės žaidimo funkcijos buvo iš esmės baigtos.
„Žvelgiant iš kūrėjo perspektyvos, jūs norite, kad žaidime būtų kuo daugiau dalykų. Tačiau jei turite per daug daiktų, galite praleisti galimybę taisyti dalykus, jei jie nėra patvirtinti. Visada jaučiamas toks jausmas, kad žaidimas nėra pakankamai baigtas, bet taip pat jau per toli. Žinojome, kad už tam tikrų dalykų neturėjimą sulauksime nuopelnų, todėl išgyvenkime šį pagrįstos ir laukiamos kritikos laikotarpį.
Todėl nenuostabu, kad Rannik mano, kad lūkesčių valdymas yra sunkiausia ankstyvos prieigos dalis. Jis ir toliau skaito vartotojų komentarus „Discord“ ir „Steam“, prisipažindamas, kad jam dažnai kyla pagunda patvirtinti, kas vyksta. Tačiau Rannikas sako, kad jis apsiriboja tuo, ką galima paskelbti.
„Kai pranešate, kad kažkas ateina, žmonės tikisi, kad tai bus pristatyta, žinoma, jie tai daro. Tačiau galime rasti komplikaciją, dėl kurios būtų protingiau vietoj to pradėti ką nors kita. Taigi pirmą kartą atidėjome dar porai mėnesių, kad atliktume šio klausimo mokslinius tyrimus ir plėtrą… Kaip rasti kompromisą, kad galėtume suteikti žmonėms garantiją, bet ne per daug pažadėti ir galiausiai juos nuvilti?
Tai metodas, daugiausia paremtas originaliu Into The Radius ankstyvos prieigos leidimu. Rannikas pripažįsta, kad jiems pasisekė „abejotinai“ visiškai paleisti po „Half-Life: Alyx“, kuri, jo teigimu, pakeitė žaidėjų lūkesčius, taip pat aiškinasi, kokių „skirtingų kategorijų“ žaidėjai ieško savo žaidimuose.
„Kai kurie žmonės nori turėti šaudyklų tipo žaidimą, kuriame galėtų tiesiog įšokti, linksmintis, žaisti su ginklais ir mėgautis ginklu. Mes jų tikrai nesirūpinome dėl lėtesnio Into The Radius žingsnio. Tada yra grupė, kuri nori patirti kaip STALKER, kur jie gauna visą grobį, banditus, NPC, frakcijas, tarsi atvirą gyvą karą.

Patenkinus šiuos lūkesčius, „Into The Radius 1“ po paleidimo buvo „iš esmės ankstyva prieiga iš naujo“, prieš pasiekiant 2.0 versiją, o galiausiai pasibaigus 2.7 naujinimu.
Rannik mano, kad šis požiūris į nemokamus atnaujinimus padėjo padidinti ilgalaikį pardavimą, atskleidžiant, kad „Into The Radius“ visose platformose pardavė 800 000 kopijų. Jis lygina tai su tiesioginio aptarnavimo žaidimu, bet „be jokio sezoninio abonemento“ – nurodydamas, kaip tokie pavadinimai paprastai prideda turinio, iš dalies užrakinto už mikrooperacijų ar prenumeratų.
„Tai, ką mes padarėme vietoj ITR1, buvo tik žaidimo tobulinimas ir išplėtimas. Vienu metu kūrėjas ir garso inžinierius spontaniškai sukūrė žaidimo gitaros, kuri pagal nominalią vertę neturėjo tiesioginio žaidimo tikslo, prototipą, bet taip pat turėjo daug prasmės apleistoje ir vienišoje ITR aplinkoje. Taigi mes tai padarėme ir tai tapo viena iš prekės ženklo savybių.
Grįžtant prie tęsinio, „CM Games“ sprendė iššūkius, su kuriais susidūrė kuriant pirmąjį komandos VR kelių žaidėjų žaidimą. Po kritikos, susijusios su internetiniu kooperatyvu, Rannikas teigia, kad komanda puikiai suprato, koks sudėtingumas tai sukels, ir patvirtina, kad grįžtamasis ryšys yra stebimas.
„Galų gale, tai buvo sunkiau, nei tikėjomės“, – sako jis.

Kalbant apie „Steam“ pasirinkimą kaip pagrindinę platformą, aš paklausiau, ar „CM Games“ mano, kad „Quest“ išvengimas ankstyvos prieigos metu yra rizika. Akivaizdu, kad tai pasiteisino, nes iki šiol „Into The Radius 2“ uždirbo beveik 3 mln. USD pajamų, o Rannik teigia, kad „Steam“ pasirinkimas suteikia „mažiau trinties“ ankstyvos prieigos metu.
„Pasirinkome Steam, nes šiuo metu ji mums yra produktyvesnė, todėl galime sutelkti dėmesį į žaidimo eigą ir nebūtinai su Quest optimizavimu. Kuriant pagrindinį žaidimą, šiek tiek lengviau eiti Steam keliu. Perėjimas prie kelių platformų su ankstyva prieiga mus atitolintų ir atitrauktų mūsų dėmesį nuo geriausio įmanomo žaidimo kūrimo, todėl turėjome pasirinkti vieną platformą.
Rannikas pabrėžia, kad „Into The Radius 1“ prievadai vėliau atsirado „Quest“, o galiausiai ir „PlayStation VR2“, išėjus iš anksto. Nors jis dar tiesiogiai nepatvirtino jokių daugiaplatformių „Into The Radius 2“ planų, „CM Games“ domisi kitomis platformomis, kai jos bus visiškai išleistos.
„Mes tikrai stengiamės patekti į „Into The Radius“ visose pagrindinėse platformose.
„Into The Radius 2“ dabar pasiekiama „Steam Early Access“ platformoje ir šiuo metu visas jos išleidimas skirtas 2026 m. pradžioje.


