
Numatomas skaitymo laikas: 10 minučių
Įvadas: tobulinimas prieš revoliuciją
Aš įėjau Išoriniai pasauliai 2 kaip didelis pirmojo žaidimo gerbėjas, tikintis reikšmingos evoliucijos ar net nedidelės revoliucijos. Tai, ką radau, dažniausiai yra tobulinimas, o ne radikalūs pokyčiai. Žaidimas neabejotinai gražesnis nei jo pirmtakas: ryškesnė grafika, sodresnis apšvietimas, detalesnės medžiagos, puikus garso dizainas.

Viskas pasakyta, Išoriniai pasauliai 2 jaučiasi kaip „B filmo“ blokbasteris. Jis nesistengia pakeisti žanro; jis bando ištobulinti specifinį 2010 m. eros RPG dizaino stilių, naudodamas 2025 m. technologiją. Tai paaštrina tai, kas pavyko pirmame žaidime, neišradinėdama dviračio iš naujo.
Pasaulio kūrimas ir tyrinėjimas: „Anti-Starfield“ metodas
Vietos, esančios Išoriniai pasauliai 2 labai skiriasi viena nuo kitos tiek vizualiai, tiek tyrinėjimo galimybėmis. Keliaujate į tokias planetas kaip vešlus ir gyvybingas Edenas, atšiaurus vulkaninis Dorado pasaulis, ledinis ir strateginis vienuolynas bei pramoninis Pretoro centras. Kiekviena vietovė jaučiasi unikali, su įvairiais kraštovaizdžiais, priešų tipais ir aplinkos detalėmis.
Čia yra labai apgalvotas dizaino pasirinkimas, kurį pradėjau vertinti: žaidimas efektyviai atmetaStarfield procedūrinės kartos ir begalinių planetų tendencija. Jis laikosi „stebulės ir stipino“ dizaino (segmentinės zonos). Tai pergalė „rankomis sukurtų“ pasaulių mėgėjams. Begalinio, tuščio turinio eroje, VELKTI2 jaučiasi nepaprastai tankus. Kiekvienas terminalas, šiukšliadėžė ir NPC įdėjimas Arcadia sistemoje atrodo apgalvotas. Žaidimo viduryje demonstruojama „kristalinė planeta“ yra lygio dizaino meistriškumo klasė, vedanti be nematomų sienų – tai, ko procedūrinė generacija tiesiog negali atkartoti.


Tyrinėti yra naudinga: paslėpti tuneliai, šachtos, užrakinimo vietos ir įsilaužimo galimybės skatina apsižvalgyti. Be to, istorija dažnai stumia jus į priekį, o kartais aš leidžiu jai vadovauti savo keliu, o ne tyrinėti kiekvieną kampelį. Nepaisant to, judėjimas per šias vietas suteikė stiprų kelionės po galaktiką, kurioje gyvena, pojūtį, o aplinkos įvairovė padeda išlaikyti žaidimą vizualiai šviežią.
Tačiau turiu kritiškai vertinti aplinkos apsaugą. Nors vizualiai žaidimas yra patrauklus, jam trūksta gilumo ir tikroviškumo, kurio tikiuosi iš šiuolaikinių atviro pasaulio RPG. Sąveika su aplinka jaučiasi sterili: vaikščiojimas paviršiais, bridimas į vandenį ar šaudymas į skysčius nesukelia jokio tikro vaizdinio grįžtamojo ryšio ar pasekmių. Skirtingai nuo žaidimų kaip Red Dead Redemption 2kur kiekviena sąveika su aplinka yra išsami – pėdsakai purve, vandens purslai, šiukšlės, reaguojančios į kulkas –Išoriniai pasauliai 2 dažnai jaučiasi statiškas. Tai daro pasaulį mažiau įtraukiantį, nei galėjo būti. Šios mažos detalės gali atrodyti nereikšmingos, tačiau jos daro didelę įtaką aplinkos gyvumui. Tai pastebi beveik kiekvienas „YouTube“ naudotojas ir apžvalgininkas, ir, tiesą sakant, tai yra didelė praleista galimybė. „Rockstar“ garsėja tokiu kruopščiu aplinkos realizmu, o Obsidianas, nors ir stiprus pasakojimo ir RPG sistemose, neakcentuoja šių smulkių detalių.
Pasakojimas ir rašymas: satyra, įtaka ir kompanionai
Istorija lengvai yra stipriausia žaidimo dalis. Nuo pat pradžių mane sukaustė paslaptys ir man pateikti pasirinkimai. Pasakojimas vystosi taip, kad nori sekti pavyzdžiais, atskleisti paslaptis ir pamatyti savo veiksmų pasekmes. Sprendimai turi subtilų drugelio efektą, kuris gali įdomiai pakeisti rezultatus.


Čia galite pajusti ne tik originalaus kūrėjo Timo Keino, bet ir „Microsoft Polish“ trintį. Žaidimas jaučiasi saugesnis nei Naujasis Vegasas. Tai leidžia jums būti durniu, bet retai leidžia būti tikru monstriškas tokiu būdu, kuris sugriauna žaidimų pasaulį. Jaučiasi kaip „Teminio parko“ RPG, o ne „Smėlio dėžės“ RPG; nušlifuotas, bet neturi to dantyto, chaotiško krašto, kur galėtum nužudyti esminį NPC, o žaidimas tiesiog susitvarkytų su juo.
Istorijos tempas yra gerai valdomas: ankstyvas tyrinėjimas yra lėtesnis ir labiau tiriamas, o tada, kai progresuojate, veiksmas įsibėgėja, o situaciniai galvosūkiai ir sprendimai išlaiko dinamiškumą. Vyksta daug dialogų – kartais net pajutau, kad eilutes peršoku į pabaigą, – tačiau rašymas išlieka įtikinamas, o humoras yra veiksmingas. Skirtingos frakcijos, filosofijos ir įmonių darbotvarkės (nuo protektorato iki filosofinės Ascendanto ordino, kapitalistinių korporacijų ir kultų) verčia visatą jaustis sluoksniuotą.
Kartais jaučiau šiokį tokį „satyrinį nuovargį“. Humoras „Korporacijos yra blogas/kvailas“ buvo naujas 2019 m., tačiau 50-ąjį kartą išgirdus NPC rėkimą apie „tetos pasirinkimo“ pelno maržas, grąža mažėja. Nors kai kurie anekdotai ir nuorodos kartojasi, apskritai tonas išlaiko viską gyvą, o humoras pakankamai dažnai nusileidžia, kad būtų malonu.


The Kompanionai– Nilesas, VALERIE, Inezas, Aza, Tristanas ir Marisol – išsaugo toną. Šio žaidimo kompanionai yra gerai sukurti ir turi daugiau gylio, nei tikėjausi iš pradžių. Kiekvienas iš jų turi skirtingą asmenybę, istoriją ir užduočių liniją. Įgulos rašymas gražiai pasikeitė nuo pat pirmojo žaidimo. Mažiau jaučiasi, kad jie yra kapitalizmo aukos, o daugiau apie tai, kaip jie randa prasmę nepaisant tai. Ekipažas jaučiasi labiau kaip surasta šeima ir mažiau kaip vaikščiojantys reklaminiai stendai, skirti pasaulio kūrimui. Man jie visi patiko, nors nesijaučiau taip emociškai prisirišęs prie nė vieno iš jų, kaip su Parvati pirmajame žaidime. Vis dėlto jų siužetai džiugina, ir jūs galite daug žaisti su kiekvienu, kad sudarytumėte savo asmeninius lankus, o tai padidina atkuriamumą.
Žaidimo ciklai: Patirties supaprastinimas
Žaidimo mechanika jaučiasi labai pažįstama, o tai gali ir paguosti, ir nuvilti. Slėptis įmanoma, bet ne itin giliai; kišenvagystės gali palengvinti reikalus, tačiau tai nėra revoliucinė. Mūšis yra malonus, nes tempas tvirtas, žaismas patenkinamas ir naudingos priemonės, tokios kaip N-Ray, padedančios atskleisti silpnąsias vietas.
Pagrindinis pokytis, kurio paprasti žaidėjai gali praleisti, yra pagrindinių savybių (stiprumo, intelekto ir kt.) pašalinimas grynos įgūdžių/perk sistemos naudai. Puristai gali to neapkęsti, bet iš tikrųjų tai išsprendė „Visų amatų lizdo“ problemą nuo pirmojo žaidimo, kai aukštas intelektas nušlifavo per daug dalykų. Čia jūs turite įsipareigoti. Pavyzdžiui, naujasis „Shadow Build“ gyvybingumas – naudojant konkrečias privilegijas, pvz Vaiduoklis ir Rankų apgaulė– leidžia atlikti tikrą slaptą bėgimą, kuris anksčiau nebuvo visiškai įmanomas.


Dažniausiai žaisdavau nuotolinę kovą, kad lavinčiau savo FPS įgūdžius, tačiau artima kova taip pat yra perspektyvi. Galite plačiai pritaikyti ginklus, pasirinkti privilegijas ir modifikuoti savo įrangą, nors praktikoje aš pasilikau keletą mėgstamiausių. Pabaigoje kova tapo lengvesnė dėl išsilyginimo ir privilegijų, todėl galėjau lengvai susidurti. Egzistuoja dinamiška privilegijų / trūkumų sistema, priskirianti kompromisus pagal tai, kaip žaidžiau, bet nemanau, kad tai stipriai paveikė mano pasirinkimą – tai subtilu ir galbūt praleidau kai kuriuos efektus.


Kūrimas, inventorius ir progresas yra gilūs, galbūt šiek tiek per gilūs. Yra tiek daug ginklų, modifikacijų ir daiktų, kurių valdymas gali jaustis nepakeliamas. Vis dėlto, kai apsisprendžiau ties keletu mėgstamiausių, tie įrankiai atrodė galingi ir patikimi. Žaidimo lygiavimo sistema yra dosni, bet pabaigoje supratau, kad kova tapo lengvesnė, nes turėjau sukrauti privilegijų, ginklų modifikacijų ir įgūdžių taškų. Tai sustiprina, kad žaidimas skatina jus „statyti aukštai“, o ne „statyti plačiai“.
Techninis atlikimas ir garso dizainas
Aš žaidžiau ir Xbox, ir vidutinės klasės kompiuteriu (su a Radeon 7800 XT), o žaidimas veikė labai sklandžiai naudojant aukščiausius nustatymus. Pakeliui įvyko keletas gedimų – „Unreal Engine“ keletą kartų iššoko įprastą klaidos pranešimą, bet nieko nesugadino.
Perėjus prie Unreal Engine 5 žaidimas ne tik tapo „gražesnis“; tai pakeitė pasakojimo pateikimą. Pirmajame žaidime pokalbiai buvo statiški „shot-reverse-shot“ kameros kampai. TOW2 dialogo metu naudoja dinaminį blokavimą. NPC juda, juda ir sąveikauja su aplinka kol kalbantis su tavimi. Tai skamba nereikšminga, bet RPG, kuris kalba 60 proc., sumažina „kalbančios galvos“ nuovargį, kuris kankina Bethesda žaidimus. Tačiau vienas dalykas, kurį pastebėjau, yra tai, kad personažai kartais susilieja arba išnyksta, kai priartėjate labai arti. Tai yra nedidelis, bet šiek tiek atitraukiantis vaizdo trūkumas, kurį anksčiau mačiau kituose „Unreal Engine“ pavadinimuose.


Vienas didžiausių akcentų man yra garso takelis ir garso dizainas. Muzika liko su manimi ilgai po grojimo – net pagavau save niūniuojantį pagrindinę temą – o garso efektai, nuo ginklo ugnies iki aplinkos užuominų, yra aukščiausios klasės. Dėl šių elementų pasaulis jaučiasi įtraukiantis, ir aš dažnai susisiekiu su juo vien per garsą.
Techniškai valdikliai yra tvirti. Greitos kelionės veikia gerai, tačiau naudojant valdiklį gali būti šiek tiek sudėtinga suderinti žymeklį ant žemėlapio ar pardavimo automatų. Išskyrus tai, sąsaja yra aiški, o patirtis sklandi.
Išvada: tvirtas, poliruotas RPG
Pabaiga įtraukianti ir teikianti pasitenkinimą. Nieko nesugadinant, istorija baigiasi taip, kad jaučiasi pelnyta ir kulminacija. Nors žaidimas nekeičia žanro revoliucijos, pasakojimo, humoro, tyrinėjimo, palydovų ir kovos derinys paverčia jį patrauklia RPG patirtimi. Pakartojamumas yra didelis: jūsų pasirinkimai yra svarbūs, kiekvienas draugas turi savo lanką ir galite eiti skirtingais keliais, kad pamatytumėte naujus rezultatus.


Mano didžiausia kritika yra sterilus aplinkos interaktyvumas – paviršių, vandens ir aplinkos grįžtamojo ryšio detalių trūkumas – verčia pasaulį jaustis mažiau gyvu, nei galėjo būti. Aš esu IP gerbėjas ir tai, kur jis vyksta, ir, nors norėčiau, kad kūrėjai būtų drąsiau rizikuoti, man vis tiek patiko praleisti laiką šioje visatoje. Man tai apgalvotas, gerai sukurtas tęsinys, kurį įvertins pirmojo žaidimo gerbėjai ir apskritai RPG mėgėjai.
Apie Žaidimą
Pavadinimas: Išoriniai pasauliai 2
Žaidimo tipas: Veiksmo FPS/RPG
Kūrėjas: Obsidiano pramogos
Leidėjas: „Xbox“ žaidimų studija
Išleidimo data: 2025 m. spalio 29 d
Platformos: Xbox Series X|S, Windows
Peržiūrėta: PC ir Xbox
Kur įsigyti The Outer Worlds 2
- G2A – „The Outer Worlds 2 PC Steam“ paskyra (filialo nuoroda) arba Xbox raktas (filialo nuoroda)
- Steam parduotuvė.steampowered.com
- „Xbox Store“ svetainėje Xbox.com





