
Poveikis nuo pirmųjų metų leidimų
Kiekvieną vasarį matome nuolatinį žaidimų leidimų srautą, kuris paliko savo ženklą pramonėje. Dažnai buvo laikas po atostogų atsipalaidavimo, kai kūrėjai baigiasi ir paleidžia pavadinimus, kurie ir toliau daro įtaką žaidimams šiandien „Arcades“, „Consoles“ ir „PC“. Šiame straipsnyje apžvelgsiu keletą ryškiausių vasario mėn. Išleistų žaidimų – nuo ankstyvos „Arcade Classics“ iki šiuolaikinių indie brangakmenių – ir pasidalys mano asmeninėmis apmąstymais apie tai, kas išskiria šiuos žaidimus.
Numatomas skaitymo laikas: 7 minutės
Ankstyvieji novatoriai: Žanrų apibrėžimas
Kai galvoju apie ankstyvas žaidimų dienas, pavadinimai kaip Zelda legenda (1986 m. Vasario 21 d., Japonija) iškart ateik. Ši NES klasika subūrė tyrinėjimą, galvosūkius ir kovą, siūlydama netiesinę patirtį, kuri nustatė naują nuotykių žaidimų standartą. Jo dizainas paskatino žaidėjus atrasti pasaulį savo tempu – koncepcija, kuri tuo metu buvo šviežia ir vis dar daro įtaką žaidimo dizainui šiandien.
Kitas ankstyvas titulas, Burbulo burbulas (1986 m. Vasario 2 d., Japonija) yra priminimas, kaip paprastos idėjos gali būti ir žavios, ir ištvermingos. Su savo kooperatiniu arkadiniu žaidimu ir burbulais pūliniais dinozaurais jis suteikė lengvą, tačiau patrauklią patirtį arkadų mašinose. Ir tada yra „Donkey Kong Jr.“ matematika (1986 m. Vasario 14 d., JAV), kuris parodė, kad žaidimai gali derinti mokymąsi su pramogomis – pamoka, kuri rezonuoja net ir šiandieniniuose mokomuosiuose pavadinimuose apie namų kompiuterius ir pultus.
Arkados klasika ir jų ilgalaikis patrauklumas
Persikėlęs į dešimtojo dešimtmečio pradžią, vasaris ir toliau buvo pavadinimų, kurie apibrėžė visus žanrus, paleidimo padėkliuką. „Street Fighter II“: pasaulio karys (1991 m. Vasario 19 d., Japonija) Revoliucionavo konkurencinės kovos žaidimai. Aš vis dar prisimenu iššūkį įsisavinti jos kombinuotą sistemą ir įvairovę, kurią siūlo jos tarptautiniai aktoriai. Iš pradžių dominuojančios „Arcade“ spintelės, tiesmukiška mechanika ir tiksli kontrolė padėjo pagrindą konkurenciniam žaidimui, kurį daugelis iš mūsų vis dar vertina.
Paprastas, bet novatoriškas dizainas Pac-Man (1980 m. Vasario mėn.) Ir jo įpėdinis Ponia Pac-Man (1982 m. Vasario mėn.) Yra kiti žaidimų, kurių žaidimų, kurių žaidimas yra prieinamas labirintas, pavyzdžiai pasirodė nepaprastai įtakingi. Šie pavadinimai, populiarūs tiek arkadose, tiek vėliau namų konsolėse, parodė, kad žaidimui nereikia būti sudėtingam, kad būtų galima įsitraukti – ir jie išlieka etaloniniais pakartotinio dizaino etalonais.
Namų konsolės etapai: ribų perversmas
Namų konsolėse vasario mėnesio leidiniai dažnai sukėlė naujovių, kurios išplėtė, kokius žaidimus galėjo padaryti. „Super Mario Bros. 3“ (1990 m. Vasario 12 d.) Yra puikus pavyzdys. Išleista „NES“, jis pristatė išradimo lygio dizainą, įsimintinus maitinimo elementus ir slaptus kelius, kurie apdovanojo tyrinėjimą. Prisimenu jaudulį atskleidžiant paslėptas metmenis ir patenkinantį kiekvieno gerai paruošto lygio iššūkį.
Panašiai „Mega Man 2“ (1989 m. Vasario 4 d.) Pasiūlė griežtą, reaguojančią kontrolę ir įsimintinų Bosų sąrašą NES. Jos gerai suplanuoti etapai ir sudėtingas žaidimas paskatino mane tobulinti kiekvieną bandymą, todėl kiekviena pergalė jaučiasi uždirbta. Šiuos pavadinimus nebuvo smagu žaisti – jie taip pat padėjo apibrėžti platformininkų ir veiksmo žaidimų standartus, kurių vis dar laikosi daugelis šiuolaikinių pavadinimų.
Strategija ir pasakojimas: imperijų ir nuotykių kūrimas
Vasaris taip pat buvo stiprus žaidimų, iššūkių jūsų strateginiam mąstymui, mėnuo. Civilizacija II (1996 m. Vasario 29 d.) Patikslino imperijos kūrimo formulę PC su patobulinta diplomatija ir technologijos medžiais. Aš įvertinau mintį, kuri priėmė kiekvieną sprendimą, nes kiekvienas žingsnis gali formuoti jūsų virtualios civilizacijos eigą daugelyje posūkių.
Vaidmenų žaidimų srityje, „Dragon Quest IV“: pasirinkto skyriai (1990 m. Vasario 11 d.) Išsiskiria nuo epizodinio pasakojimo ir charakterio požiūrio į „Super Famicom“. Jos struktūra buvo tiesi ir patraukli, leidžianti žaidėjams jaustis atsiskleidžiančių nuotykių dalimi, nepasikliaujant prašmatnia grafika ar perdėtu dialogu.
Lenktynės, kovos ir unikali patirtis
Keletas pavadinimų nuo vasario taip pat peržengė tokias žanrus kaip lenktynės ir kovos ribos. F-nulis (1990 m. Vasario 21 d.) Lieka įsimintina dėl savo greitųjų veiksmų ir novatoriškų grafikos metodų SNES. Kiekvienos varžybos buvo refleksų ir planavimo išbandymas – taisyklės, kuriomis toliau rengiamos šiuolaikiniai lenktynių žaidimai.
Dar vienas svarbus leidimas, „Street Fighter Alfa 3“ (1998 m. Vasario 11 d.), Išplėtė kovos žanrą su didesniu sąrašu ir rafinuotu mechaniku. Šis pavadinimas, prieinamas „Arcades“ ir „Home Consoles“, sustiprino mintį, kad subtilūs žaidimų dizaino patobulinimai gali turėti ilgalaikį poveikį konkurenciniam žaidimui.
Šiuolaikiniai indie brangakmeniai ir jų įtaka
Pastaraisiais metais vasarį matė leidimus, kuriuose parodytas indie kūrėjų kūrybiškumas. Stardew slėnis (2016 m. Vasario 26 d.) Yra žaidimas, kuris atkreipė mano dėmesį su jo ūkininkavimo modeliavimo ir gyvenimo valdymo deriniu, visų pirma kompiuteriu ir konsolėmis. Tai pasiūlė ramią, gerai tempą, leidžiančią atsipalaiduoti ir laipsnišką pažangą-ryškų kontrastą greitam praeities pavadinimams.
Tetris efektas (2018 m. Vasario 22 d.) Įsivaizdavo klasikinę galvosūkio formulę su atnaujintais vaizdais ir muzika įvairiose platformose, tokiose kaip PS4 ir PC. Tai priminimas, kad peržiūrint nesenstančią koncepciją su šiuolaikišku prisilietimu vis tiek gali jaustis gaivi ir patraukli.
Apmąstydamas įvairiapusį palikimą
Vasarį išleisti žaidimai apima platų žanrų ir platformų spektrą – nuo arkadinių šaulių ir platforminių žaidėjų iki strateginių žaidimų ir indie titulų. Kiekvienas žaidimas savaip prisidėjo prie platesnio žaidimų kraštovaizdžio. Ar tai buvo sudėtinga kova „Street Fighter II“tyrinėti Zelda legendaarba apgalvota strategija Civilizacija IIŠie pavadinimai nustatė etalonus, kuriuos vis dar siekia daugelis kūrėjų.
Man peržiūra šiems žaidimams yra priminimas, kiek nuėjo pramonė, ir vis dėlto kiek pagrindinių idėjų išlieka tos pačios. Akcentuojama aiški mechanika, žaidimo įtraukimas ir apgalvotas dizainas yra tai, ko aš ir toliau ieškau naujų leidimų. Kiekvienas pavadinimas, neatsižvelgiant į jo mastą, vaidino svarbų vaidmenį formuojant mūsų, kaip žaidėjų, patirtį.
Pastovus kokybės srautas
Nors vasaris gali būti dar vienas mėnuo kalendoriuje, jo „Game“ leidimų istorija siūlo nuoseklų priminimą apie kokybę ir naujoves keliose platformose. Nereikia ieškoti mistinės reikšmės – šie žaidimai kalba patys už save. Jie švenčiami dėl savo dizaino, grojamumo ir tikros patirties, kurią jie teikia. Toliau tyrinėdamas tiek naujus, tiek klasikinius pavadinimus, manau, kad šių vasario mėnesio leidimų palikimas yra stabilus etalonas tam, koks turėtų jaustis puikus žaidimas.




