
Mes mėgstame istorijas, kurios suteikia mums kontrolę. Perspektyvoje yra kažkas įgimto jaudinančio, tačiau sunku nustatyti, kas daro besišakojantį pasakojimą tokiu linksmu. Laimei, mes turime Žmogų viduje, kuris yra vienas iš blogiausių pasakojo istorijos, kurias aš kada nors patyriau! Taip, keista tuo džiaugtis, tačiau šios klaidos yra puikus būdas suprasti, kodėl ir kaip veikia tokie žaidimai.
Taigi, suskaidykime jį, ar ne? Žinoma, tai reiškia, kad visame šiame straipsnyje yra didelių spoilerių.
Filialai turi turėti prasmę
Dabar tokia istorija turi išsišakoti taip, kad būtų prasminga. Tai yra sprendimų priėmimo srauto suradimas, kai pasirinkimas ir pasekmės spaudžiasi. Galite priimti pagrįstus sprendimus ir, svarbiausia, jei yra kokių nors posūkių, vis tiek galite suprasti, kaip šis pasirinkimas lėmė tokį rezultatą. Tai prideda svorio. „O dieve, ar man rūpi personažas išspręs tai gerai? arba „Ar jie manęs nekęs amžinai, jei tai padarysiu?
Žmogaus viduje viskas įrėminta per mūsų heroję Liną, skaitmeninę vaiduoklę, bandančią atkurti savo prisiminimus. Tai susiję su jos seserimi Nyla, bandančia rasti būdą, kaip ištraukti juos iš moraliai abejotino generalinio direktoriaus, kuris juos uždarė, gniaužtų. Linh pakaitomis padeda dabartyje ir atkuria prisiminimus. Tai gera prielaida popieriuje. Problema ta, kad dauguma pasirinkimų neturi aiškios įtakos situacijai.
Tikriausiai nenustebtumėte: „Jei dabar naudosiu maišytuvą, ar garsas trukdys katei alėjoje už mano namų? Tačiau tokia logika vadovaujasi kai kurie žmogaus viduje pasirinkimai.
Pvz.: Jei Linh pasinaudos Blake'o žavesiu, ji gali sužinoti, kad mūsų „nedorasis“ generalinis direktorius tiesiog desperatiškai stengiasi išgelbėti savo motiną nuo demencijos. Kol kas viskas gerai, tiesa? Tačiau sužinojęs šią tiesą, Blake'as tik pabaigoje bus sąžiningas, o Linhas vis tiek jį apgaudinėja.
Jūs valdote, o ne personažas
Be to, tai pabrėžia vieną didžiausių kovų, susijusių su istorijų pasakojimu naudojant apibrėžtus veikėjus. Mums patinka protagonistas su tekstūra ir istorija, bet jei patys veikėjai nereaguoja taip pat, kaip mes, tai gali sukelti daug nepagrįstos trinties.
Taip pat nesvarbu, kad jos sesuo Nyla, kuri istorijoje laikoma „moraliausiu“ žmogumi, yra pakerėta Blake'o malonės prašymų. Linh vis tiek nusprendžia ištrinti save ir sugadinti projektą iš… nepaisymo? Baimė? Tai neaišku ir neturi prasmės, todėl kiekvienas tolesnis žaidimas atrodo kaip smiginio mėtymas į sieną. Atsižvelgiant į tai, kaip jūs pasirenkate kitus, atrodytų, reikšmingus sprendimus, pvz., ką samdyti, kad išlaisvintumėte save ir Nylą, pasinerti į save dar sunkiau. kaip Linh. Jūs nevaidinate Lino, esate tik per mažai apmokamas jos gyvenimo istorijos siužetų redaktorius.

Apie personažų agentūrą pasakojimuose galima ką nors pasakyti – pakankamai lengva, kad pateisintų savo straipsnį. Paprasčiau tariant, agentūra vis tiek turėtų lygiuotis į patį žaidėją. Jei esu dosnus ir malonus, mano charakteris taip pat turėtų būti toks. Jei aš durnas, tai toks ir mano charakteris.
Tačiau „Human Within“ neaiškiai susikuria aplink tai, kas jau buvo nuspręsta, kad Linhas yra kaip asmenybė. Neaišku, kaip jūsų pasirinkimai paveiks pasaulį ir kaip iš tikrųjų galite pakeisti Linho požiūrį. Jūs iš esmės neprišvartuotas, o ne stiprus ir smalsus. Nes sunku priversti žmones rinktis. Norime, kad mus mėgtų, o statistiškai sunku priversti mus veikti ne pagal įprastą veiklą net virtualioje realybėje. Taigi, jei mums primenama, kaip mes ir mūsų žaidėjo charakteris nesutampa, greičiausiai būsime dar labiau paranojiški.
„Telltale“ garsusis pirmasis „Vaikštančių numirėlių“ sezonas gali būti netvarkingas, sukurtas skraidančioje istorijų serijoje, tačiau jis patenka į jūsų odą. Jūs tampate Lee Everett, net jei tik kelioms valandoms, ir priimate greitus sprendimus, kurie gali jus nustebinti. Labai svarbu užliūliuoti žaidėją, kad jie būtų tokio paties bangos ilgio kaip ir pagrindinis veikėjas. Štai kodėl mes taip prisirišame prie herojų, kurie kartais gali būti šiek tiek daugiau nei šifrai, palyginti su visais aplinkiniais.

Intelektas ir stebėjimo įgūdžiai turėtų būti apdovanoti
Būtent tai atveda mus prie didžiausio „Human Within“ pasakojimo trūkumo – tu turėtum vaidinti protingiausią asmenį šioje istorijoje, tačiau tau to niekada nesinori. Nyla nuolatos tau sako, ką daryti. Jūs beveik negalite pasakyti, kaip viskas vyksta „dabarties“ skyriuose, tik praeitį. Kiekvienas tarpinis galvosūkis yra apkrautas daugybe skirtingų būdų pasakymo „Ne“, kartais neišvengiamai, kol neatsiskleidžia tikrasis sprendimas.
Tai taip pat juokinga, nes tai turi dviašmenį kardą – trūksta kažko, ko, jūsų manymu, nėra svarbu, bet tai tikrai yra: blogų sprendimų. Tiesą sakant, aišku, kad istorija beveik kiekvieną pasirinkimą, kai Linhas sutinka su Blake'u, laiko blogu pasirinkimu, bet turiu omenyje ne tik tai. Neįmanoma sugauti anksčiau nustatyto laiko.

Visada naršysite pagal tuos pačius scenarijus be jokių skirtumų, kol jie nebus taip arti pabaigos, kad tai visiškai nesvarbu. Jūs netgi galite pamatyti žaidimo istorijos „medį“ priedų meniu, kad kelios scenos neturi alternatyvių variantų. Jie yra galvosūkiai su fiksuotais sprendimais. Tiesą sakant, tai tam tikru mastu būtina, nors net jei nėra nedidelės nesėkmės būsenos ar kažkas, kas padidintų viso to riziką, atima įtampą.
Tai iš tikrųjų grįžta į mano didžiausią problemą su By Grit Alone. Nors jame nėra išsišakojusio pasakojimo, siaubo žaidimas taip pat priklauso nuo įtampos. Grit Alone klaida buvo nutraukti įtampą per dažnai žudydamas žaidėją – toks kartojimas negali išsigąsti. Jums reikia tam tikros nesėkmės pusiausvyros, bet ne per daug. Tik tiek, kad atsegtų jus atgal, kaip guminė juosta. Mes, kaip auditorija, turime žinoti, kad mūsų pasirinkimai gali sprogti į akis, bet taip pat turėti pakankamai informacijos ir tikrumo, kad vis tiek galėtume įsipareigoti. Idealiu atveju istorija iš tikrųjų turi gana nedaug nesėkmės galimybių, tačiau jūs vis tiek jaučiate riziką, nes jos yra.
„Mass Effect 2“ labiausiai žinomas tuo, kaip jis baigiasi liūdnai pagarsėjusia „Savižudybių misija“, kai teoriškai galite gauti visą savo būrį ir jus nužudyti. Tai padaryti nepaprastai sunku. Jūs beveik turite bandyti gauti tą blogą pabaigą… bet taip yra. Ir ši galimybė jus graužia. Tai verčia per daug apgalvoti sprendimus per pirmąjį žaidimą. Būtent tai galėjo turėti „Human Within“. Visa istorija yra įkaitų situacija. Įtampa yra. Tai puiku ant popieriaus. Ir vis dėlto, tarp sprendimų, kurie įvyksta praeityje, o dabar, be jokios agentūros, ir nedidelio atlygio už bandymą būti protingam, niekada to nepajusite. Tai yra keista, nes yra net antrinių informacijos sklaidos kanalų, kuriuos galime pasiimti ir peržiūrėti, tačiau iš esmės jie yra b-roll, kuriuos galima mėtyti. Įsivaizduokite, jei žiūrėdami į juos, dabartinė scena kažkaip pakeistų.

Taigi mūsų kontekstas tik auga ir informuoja skirtingos svarbos scenose. Scenose, kuriose siužetas juda į priekį, kontekstas turi mažiausiai prasmės ar plėtros. Jie tarsi kartūs išsiskyrusi pora, kuri turi kartu važiuoti automobiliu. Ir mano pirmojo vaidinimo atveju buvo dar mažiau konteksto kai kuriems specifiniams pasakojimo klestėjimui, pavyzdžiui, kaip Nylos mėgstamiausia daina pabaigos titrai ir todėl ji skamba. Jei ką, tai yra pasakojimo ritmas, kuris galėjo pridėti emocinės pertraukos, kurią verta tęsti.
Štai kodėl aš sakau, kad tai yra blogiausia pasakojo istorija, kurią girdėjau gana seniai. Tai ne tai, kad linijinė įvykių serija negali veikti, bet formatu pasirinkti savo nuotykį? Tai ne mano nuotykis, neturiu aiškaus pasirinkimo ir nesijaučiu, kad galiu prisidėti. Be to, pasirenkant, kuria kryptimi žiūrite į pagrindinius momentus, o ne paspaudus mygtuką? Ne idealu, ypač be specialios akių sekimo palaikymo. Kartais tai reikšdavo, kad „Human Within“ nuspręsdavo, kad pasirinkau pagal tai, į kurį kambario aspektą žiūriu, kol galėjau pasukti galvą teisinga linkme.
Svarbi terpė
Nepaisant visų šių problemų, yra vienas esminis „Human Within“ suklupimo akmenų atpirkimo ožis, paaiškinantis bent kai kuriuos dizaino sprendimus: tai yra FMV žaidimas. Tai „Full Motion Video“ – žanras, gimęs iš kompaktinių diskų technologijų 90-aisiais, kuris subyrėjo ir neseniai smarkiai sugrįžo, nes daug lengviau papasakoti televizijos kokybės istoriją turint mažą biudžetą. Tačiau šis žaidimo stilius kelia daugybę naujų iššūkių. Deja, „Human Within“ demonstruoja keletą žagsėjimo, kurį taip pat galite padaryti.

Drąsus 360° tiesioginio veiksmo scenų pasirinkimas yra neįtikėtinai įspūdingas… maždaug penkias minutes. Aš suprantu, kad tai simbolizuoja, kaip Linh jaučiasi išsekęs, bet poveikis greitai išnyksta. Tada pradedi suprasti, kad kiekvieną kartą judant, scena sunkiai išsilaiko centre, nes tai yra visas 360° vaizdas iš vieno fiksuoto taško. Tai neabejotinai buvo labai brangu nufilmuoti, o daugybė skirtingų rinkinių, naudojamų įvairiuose prisiminimuose, yra neabejotinai didesnės išteklių sąnaudos, nei vien tik išsišakojusių scenų versijų kūrimas vienoje vietoje. Yra priežastis, dėl kurios jūsų vidutinis Velso interaktyvus žaidimas turi tris pagrindines vietas.
Tai dar labiau nepatogu, kai „Human Within“ yra kitų skyrių su tais keliais plokščiais sklaidos kanalais, kuriuos galite pasiimti ir žiūrėti atskirai virtualioje erdvėje. Taigi, nors ir linkstama į įtraukiantį VR pobūdį, tai iš tikrųjų labiau erzina, kai nesate virtualioje erdvėje, nes negalite judėti ar su niekuo bendrauti. Taip pat yra keletas visiškai CGI skyrių, skirtų galvosūkiams, kurie funkciškai nukreipiami ir spustelėja. Vėlgi, prioritetai yra šiek tiek neįprasti.

Jei „Human Within“ būtų pasikliaujęs plokščiais FMV sklaidos kanalais ir šiaip labiau tradiciniu kompiuteriu sukurtu pristatymu, jie būtų galėję pasinaudoti VR laisve, kad iš karto žaidėjui pateiktų daugiau informacijos. Tikrai priverčia mus jaustis taip, lyg būtume elektroninėje erdvėje kaip skaitmeninė sąmonė. Tai skamba laukiškai, tiesa?
Tai galėjo būti tikrai šaunu, ir dėl to, ko verta, aš negailiu „Human Within“ komandos. Akivaizdu, kad tai buvo kažkieno aistros projektas, o sukurti puikią besišakojančią istoriją geriausiu metu yra didžiulė užduotis. Čia jie turėjo teisingą idėją, tik jos neperteikė gerai. Tačiau galime įvertinti, ką kiti žaidimai taip teisingai pasirenka. Ir jei tai yra kūrybinių pasirinkimų pasekmė, galiausiai tai yra sidabrinis pamušalas.
„Human Within“ dabar pasiekiama „Meta Quest“ platformoje.