
Tuo metu, kai VR visame pasaulyje rodo pažeidžiamumo ir nestabilumo požymius, Japonijos pramonei sekėsi šiek tiek geriau nei daugumai. Jis vis tiek gali būti mažesnis, tačiau atsargumas kuriant didelės rizikos ir didelio atlygio kūrinius, galinčius nuvesti studiją į prastą veiklą, padėjo jiems geriau atlaikyti audrą nei daugumai. Taip pat yra ir kitų visuomeninių veiksnių, kurie gali padėti šioms komandoms bent jau atlaikyti audrą.
Japonijoje yra pramogų ir pramogų pramonė, kuri mielai finansuoja VR patirtį pramogų parkuose ir verslo reikmėms, suteikdama įmonėms alternatyvių pajamų šaltinių, o sėkmingi aukštesnio lygio kūrėjų žaidimai, tokie kaip Ruinsmagus ir Exit 8 VR, atkreipia dėmesį į talentus šalyje ir išlaiko pramonės stabilumą. Taip pat veiksnys yra draugystės jausmas tarp VR studijų – grupės, suburtos ne tik dėl tautybės, bet ir dėl bendros aistros, o visai neseniai – nauja G-Smash iniciatyva, kurios tikslas – propaguoti jų vardu ir parodyti vieningą frontą bei įvairų veidą pramonei, kuri, jos tikisi, gali pritraukti naujų žaidėjų į mediją ir technologijas.
Didžiausias Japonijos nepriklausomų žaidimų renginys „Bitsummit“ per kelias dienas pakvietė 68 000 žmonių į senovės šalies sostinę Kiotą paminėti nepriklausomų kūrėjų ir mažesnių kūrėjų. Tačiau didžiausias stendas priklausė ne konsolių gamintojams, tokiems kaip „Nintendo“ ar „PlayStation“, ar jokiems pagrindiniams nepriklausomų žaidimų leidėjams tiek Japonijoje, tiek už jos ribų. Vietoj to, tai priklausė G-Smash, išplito ne tik remiamame į VR orientuotame žaidime, bet ir bendroje erdvėje 15 kūrėjų iš Japonijos ir už jos ribų, kad galėtų pristatyti savo žaidimus viename fronte, demonstruojant mastą ir platumą, kas įmanoma terpėje.
Iniciatyva yra palyginti neseniai, ją pradėjo įkūrėjas Shun Harashima tik prieš pat praėjusių metų Bitsummit renginį, o po to sekančius mėnesius praleido sulaukdamas tokių gamintojų kaip Meta ir Pico paramos. „G-Smash“ buvo įkurtas siekiant suburti kūrėjus, sujungti juos su įmonėmis, galinčiomis suteikti finansavimą, kad jų žaidimai būtų gyvi, ir, svarbiausia, supažindinti su VR milijonams žmonių, kurie vis dar skeptiškai žiūri arba bando patys. Daugelį jų įkvėpė jo paties vaikystė, kai, būdamas penkerių metų, persikėlus iš Japonijos į JAV, Pokemon karštligė jį iš atstumtojo pavertė populiariu vaiku ir padėjo susirasti draugų naujoje šalyje.
Šis įvertinimas atvedė jį į Japonijos pramogų industriją po darbo žaislų gamintojoje Takara Tomy, o vėliau paskatino platesnį susižavėjimą medija. „VR visada buvo mano dalykas“, – aiškina jis. „Tuo metu Japonija visada jautėsi pranašesnė už kitas šalis, turėdama atviras VR parodų erdves, tokias kaip (dabar uždaryta) „Shinjuku VR Zone“ arba „Bandai Namco“ pramogų vietas. Deja, kartais įmonės sukasi, o Japonija ne visada yra pirmoje vietoje, o mano aistra visada buvo čia.
Ne paslaptis, kad VR pramonė, kaip ir visi žaidimai, išgyveno audringus kelerius metus, o VR srityje jis buvo akivaizdesnis iš dalies dėl griežtesnio biudžeto ir mažesnės maržos, su kuriomis visada susidūrė daugelis kūrėjų šioje srityje. Nors „Sony“ visiškai neatsisakė VR – jie buvo G-Smash XR Yokocho stendo rėmėjai, kartu su Meta ir Pico, o visos trys įmonės pirmą kartą susibūrė remti kolektyvinę VR demonstraciją – dėl nepakankamo PlayStation VR2 našumo tapo sunkiau pasiekti naujus žaidėjus, o dėl mažų kai kurių platformų pardavimų ir daugybės studijų projektų visose studijose buvo uždaryta.
Reguliarios naujienos apie uždarymą, pvz., Metro Awakening studijos Vertigo Studios Amsterdam, pabrėžia, kad net didesnės komandos toli gražu nėra apsaugotos nuo šių iššūkių. Nepaisant to, kad pramonė turi savo sėkmės dalį, tai erdvė, kurioje daugelis nerimauja žinodami, kad vieno nepavykusio leidimo arba staigaus krypties pasikeitimo, palyginti su tokia, kaip „Meta“, gali pakakti, kad įmonė įstumtų į krizę.
\#BitSummit PUNCH Liko 2 su puse valandos! /Dėkojame, kad apsilankėte #XR Yokocho.
Įkaitę žvilgsniai, besiliejantys į kiekvieną kabiną, kaista 👾
Visas šių metų tvarkaraštis jau antroje pusėje.Iki šiol vienu metu galite žaisti 15 kūrėjų iš Japonijos ir viso pasaulio žaidimus.
Jei norite tai išbandyti, ateikite anksti. https://t.co/rvecHdjExp pic.twitter.com/z7IofBCV11– G-SMASH (@gsmashXR) 2026 m. gegužės 24 d
Tačiau būtent dėl to, pasak Shun, svarbus vieningas G-Smash frontas. „Pirmasis XR Yokocho renginys Bitsummit 2025 buvo mano pirmasis veiksmas su G-Smash, bet turėjau jį surinkti vos per du mėnesius po to, kai palikau Metą, ir panaudojau visą savo išeitinę kompensaciją iš įmonės, kad tai įvyktų. Norėjau plėsti VR rinką Japonijoje, todėl turėdamas tokią didžiulę erdvę ėjau tarptautiniu mastu į JAV, o ne tik vietiniais kūrėjais. pramonė.
„Štai kodėl Vakarų kūrėjams labai svarbu ateiti ir rasti galimybių. Tai yra pagalba Japonijos rinkai augti, o tai galiausiai padėtų visiems kūrėjams visur.”
Japonijos pramonė turi savo unikalių keistenybių, kurios pasirodė esąs ilgalaikės kliūtys jas priimant, todėl šios iniciatyvos yra svarbios. Visiems vartotojams skirtiems VR yra sunkiau parduoti plačiajai visuomenei dėl mažesnių butų ir namų kartu su kitomis kultūros normomis. Tačiau, priešingai, asmeninis įvykis pagrįstas VR patirtis sėkminga tiek Tokijuje, tiek už jo ribų. „Tyffonium“ ir „Excurio“ rodo, kad galite išlaikyti šiuos plataus masto įtraukiančius potyrius, o pirmoji net yra vietinė įmonė, dabar sunkiai dirba savo „Final Fantasy“ pastangomis su „Square Enix“, kurios premjera bus vėliau šiais metais. Net ir pagrindiniai kūrėjai nori suteikti jai galimybę šiose srityse – „Capcom“ AR varomas Monster Hunter Bridge iš pradžių buvo sukurtas Pasaulinei parodai 2025 Osakoje ir buvo pagamintas viduje, tačiau jo sėkmė reiškia, kad dabar jis turės nuolatinę parodą Nijigen no Mori pramogų parke Awaji saloje.
„G-Smash“ XR Yokocho stendas buvo daugiau nei tik apie save išgarsinti purslinga, didele erdve. Antrinis tikslas – padėti kūrybininkams sumažinti didelės rizikos projektų riziką, kartu skatinant naujoves, kurios yra mažos rizikos, jei nepavyksta, tačiau turi galimybę sulaukti virusinės sėkmės VR ir už jos ribų. Viename spektro gale „CharacterBank“ demonstravo savo naujausią demonstracinę versiją, skirtą būsimiems „Knights of Fiona“ žaidimams. Taip pat buvo parodytas būsimo „Evangelion VR“ žaidimo peržiūros vaizdo įrašas, taip pat buvo parodyta daugybė šiuo metu galimų populiarių žaidėjų, tokių kaip „Lumines Arise“.
Tačiau mažesniems projektams UNIVRS ir „Character Bank“ turėjo bendradarbiaujant su „G-Smash“ sukurtus pavadinimus, kurie buvo apibrėžti kaip nedidelio masto, greitai kuriama patirtis su pakartojamumu, kad žmonės sugrįžtų. UNIVRS jie sukūrė fitneso ritmo perforavimo žaidimą Project Punch, o Sausage Batting buvo gana linksmo dešrelių festivalio pavadinimas, kurį sukūrė pastaroji komanda.
Pirmą kartą pristatytas #BitSummit „#XR Yokocho” Sukūrė @gsmashXR + @UNIVRSinc
Sportinis/veiksmo žaidimas “Project Punch”👊Išsamesnės informacijos ieškokite stende. pic.twitter.com/y8lTSBoDIW
– G-SMASH (@gsmashXR) 2026 m. gegužės 24 d
„Abu šie žaidimai yra idėjos, kurias sugalvojome „G-Smash“ bendradarbiaudami su tais kūrėjais, ir norime jas abi išleisti šiais metais. Šias komandas sukūrėme prieš du mėnesius, susimąstėme ir tiesiog paleidome. Norime užmegzti pokalbius, paleisti šiuos žaidimus ir kurti pokalbius, kurie paskatins žmones iš naujo pažvelgti į VR. Galų gale, VR turime labai daug, kad galėtume sukurti tai, ką galime sukurti. susisiekti su žmonėmis.
„Nenoriu to daryti vienas, bet noriu, kad pramonė būtų įdomesnė. Jei VR yra maža, turėtume ją išnaudoti savo naudai. Norime įvairovės, bet, pavyzdžiui, per kelis mėnesius galėtume išleisti penkis skirtingų kompanijų žaidimus, ir staiga tai gali padaryti visi. VR dabar yra apie dešras! Niekas negali to padaryti jokioje kitoje platformoje ir perkelti visą terpę, kaip tai įmanoma, jei jūs, VR, nes tai įmanoma, jei jūs, VR. tai padaryti pirmiausia. Tai ne apie tai, kas laimės ar pralaimi.
„Noriu kokybės lygio, bet noriu, kad pokalbiai prasidėtų apie VR. Jei žmonės pastebės tokį judėjimą, jie gali būti sumišę dėl visų dešrelių, bet tada galbūt pažiūrės toliau. Tas pats pasakytina ir apie „Bitsummit” vitrinų, tokių kaip XR Yokocho, kūrimą. Jie gali tai pamatyti vienais metais ir susimąstyti, kas tai yra, bet tada, kai tai grįš kitais metais, jie tai patikrins, o ne vienos didelės įmonės, nes tai yra Flager2. Ateik čia, ir staiga XR Yokocho yra pasikartojantis dalykas.
Ši filosofija išplito į studentų skatinamus žaidimus su keturiomis unikaliomis VR patirtimis, kurias sukūrė trokštantys kūrėjai. Piniginį prizą laimėjo Torima Headbang – toks kvailas žaidimas, kuris iškart sužavėjo žiūrovus, kurie susirinkdavo ir žiūrėdavo, kai žmonės žaidžia. Tai neabejotinai sukėlė sceną, kurią tikėjosi sukurti „G-Smash“, nes jūs valdėte paukštį ant riedlentės kūrimo greitį, trinktelėdami galva, dėvėdami ausines, kad gautumėte aukščiausią balą. Galbūt šiek tiek sukeltų kaklo skausmą, jei nesate atsargūs, tačiau jis nėra skirtas kažkam pernelyg intensyviam ar ilgam užsiėmimui. Jei ko, tai būtent tai, ko reikėjo VR: kažkas pakankamai kvailo, tačiau iš karto paprasta suprasti, kad žaisti gali bet kas, o taip pat patobulintos manieros, įmanomos tik VR.

„Mes nustatėme, kad 90% žmonių, apsilankiusių mūsų stenduose Bitsummit, niekada anksčiau nėra žaidę VR“, – aiškina Shun. „Galbūt jie bandė tai kartą 2015 ar 2016 m., bet viskas labai pasikeitė. Lengva būti pramonėje ir manyti, kad visi apie tai žino, bet realybė yra tokia, kad net JAV žmonės žino apie VR, bet mažai kas iš tikrųjų yra žaidęs. Kai žaidžia, tada galvoja apie jo įsigijimą, bet mano vaidmuo yra tai daryti, kad išgyventų, o tai reiškia, kad įmonėms reikia ir toliau uždirbti žaidimus. auditorijai, per maišytuvus ir renginius arba bendruomenės kūrimą, kalbėdami su investuotojais ir informuodami juos apie esamą rinką.
„Daugelis žmonių net nežino apie „Gorilla Tag”! Investuotojai į VR, jie žino apie žaidimą, bet kiti žmonės iš tikrųjų nežino apie skaičius ir jaudulį aplink jį ir apie tai, kaip jis populiarus. O Japonijos kūrėjams sunkiau, kai investuotojai dažnai kalba angliškai ir yra kalbos barjeras, o gal jie turi gerą žaidimą, bet baisu jį pristatyti žmonėms.
Ar stendas buvo sėkmingas? Apskritai turėčiau pasakyti taip. Nuo praėjusių metų didėjantis ir daugiau dalyvių, jei tikslas yra supažindinti su VR potencialu tiems, kurie po daugiau nei 10 metų neišbandė arba nesuvokia, kiek VR pažengė per pastaruosius metus, vienoje erdvėje pamatė reprezentatyvų pramonės pavyzdį. Jie netgi matė ne tik žaidimus – „Wrath: Aeon of Ruin VR“ buvo demonstruojamos su jautriomis aparatūros kėdėmis ir priedais, kad dar labiau pasinertų į būdus, kurių tradiciniai plokščiaekraniai žaidimai negali pasiekti.
„Bitsummit“ yra ne tik žaidimų vitrina, bet ir reguliariai rengia sceninius renginius, kuriuose kūrėjai gali dalytis savo žaidimais ir kalbėti apie kūrimą. Vienas iš labiausiai apkalbamų etapų – CharacterBank generalinis direktorius Shuto Mikami, kalbėjęs su buvusiu SIE Worldwide Studios prezidentu ir PlayStation Indies vadovu Shuhei Yoshida apie Knights of Fiona ir VR industriją, o vien vardų užtenka, kad smalsūs žiūrovai į laidą išgirstų, ką jie turi pasakyti.
Laikui bėgant pokalbis galbūt išplis už vieno įvykio ar entuziastų šnabždesių ir vėl grįš į pagrindinį srautą. „G-Smash“ greičiausiai bus pagrindinis tame pokytyje.




