
Pavadinimas: „Horizon Zero Dawn“: pilnas leidimas
Programuotojas: Partizanų žaidimai
Leidėjas: „Sony Interactive Entertainment“.
Išleista: 2017 m. vasario 28 d. (PS4), 2020 m. rugpjūčio 7 d. (asmeniniame kompiuteryje)
Galimos platformos: „PlayStation 4“, kompiuterinis žaidimas, „Mac“ žaidimas
Peržiūrėta platforma: Playstation 4
Straipsnio skaitymo laikas: 11 minučių
Prasideda epinė mokslinė fantastika
„Horizon Zero Dawn“ istorija yra vienas svarbiausių žaidimo taškų, todėl šios apžvalgos pradžioje pasakysiu, kad nieko neišduosiu. Pagal žaidimų standartus jis turi precedento neturintį galvą ir kulną, gerą tempą ir stiprią pabaigą. Tai nepalieka daugybės neatsakytų klausimų ir patenkinamai bei prasmingai uždaro viską, ko reikia. Mielai prisipažinsiu, kad kai kurios scenos mane sukrėtė, o paskutinės minutės sujaudino labiau nei tikėjausi. Istorija čia tikrai neprideda prie pagrindinės atrakcijos – atviro pasaulio robozaurų medžioklės.
Daugiasluoksnė epopėja
„Horizontas“ veikia trimis istorijos lygiais, ir aš pabrėžiu „veikia“. Nepaprastai gaivu stebėti veikėjo kelionę, kurią skatina troškimas gauti atsakymus į asmeninius, beveik intymius, problemų. Galų gale tai yra socialinio plano viršuje, o vieną kitą pasiliksiu sau. Tačiau tik kai kurie iš jų galėtų veikti, jei Aloy būtų patikimas. Laimei, rašytojai, animatoriai ir balso atlikėjai ją pavaizdavo labai plastiškai. Jai pritarsite taip pat, kaip ir už visus iš pradžių paminėtus veikėjus. Nesvarbu, ar tai pyktis, nusivylimas, užuojauta, išdavystė, pakylėjimas ar viltis, jūs netiesiogiai tikite visomis Aloy emocijomis. Aloy yra įstumtas į pasaulį, kuriame robotai valdo, o žmonės yra įstrigę genties lygmenyje. Nė viena Horizonto dalis: Zero Dawn yra persmelkta rūdžių ir šnypščia po jūsų rankomis, tačiau būtent pasaulis spindi labiausiai. Tikriausiai nematėte nieko panašaus žaidime ar filme, tikrai ne tokiame apgalvotame, prasmingame ir viliojančiame traktavime. Pasaulis čia didžiulis ir įdomus. Jūs visada mėgausitės juo vizualiai ir žaidimo požiūriu, net ir po dešimčių valandų. Kiekvienas regionas turi sielą ir unikalią atmosferą; malonu visa tai tyrinėti ir atrasti skirtingus kampelius pilnus daugiau ar mažiau malonių netikėtumų.
Naršymas pasaulyje
Alojus daugeliu atžvilgių skiriasi nuo kitų žmonių. Pavyzdžiui, ji yra mažutė, kuri gali rasti vadinamąjį „Focus“ arba įrenginį, leidžiantį bet kuriuo žaidimo metu suaktyvinti papildytą realybę. Tai naudojama įvairių aplinkos elementų priešams atpažinti ir detektyvinėms užduotims atlikti. Detektyvinis darbas yra dažnas, bet vis dar maža didžiulės mašinos, vadinamos žaidimu, dalis. Jį sudaro beveik viskas, ko tikitės iš veiksmo-nuotykių žaidimo dideliame atvirame pasaulyje. Taigi pasiruoškite pagrindinėms užduotims, šalutinėms užduotims, atsiskaitymams su banditais, bokštams, atskleidžiantiems dalį žemėlapio, išteklių rinkimui, kūrybai, atsargų valdymui, patirties įgijimui, aukštyn lygiui, naujų sugebėjimų įgijimui, prekybininkams ir daugybei kitų dalykų. Tikriausiai visa tai žaidėte keletą kartų, o kai kurie iš jūsų teisėtai pavargo nuo tokių žaidimų. Tačiau jį reikia pridėti nedelsiant, kad nereikėtų pavartyti akių dėl nė vieno iš aukščiau išvardytų dalykų. „Horizon“, be tiesioginės konkurencijos, išsiskiria puikiu pagrindu, ant kurio kūrėjai sukrovė vieną puikiai sukurtą sluoksnį ant kito. Rezultatas visais atžvilgiais toks įspūdingas, kad etiketė „dar vienas atviro pasaulio žaidimas“ yra gana nesąžiningas. Nors tai dar vienas atviro pasaulio žaidimas. Tuo pačiu kūrėjams reikėjo šiek tiek sugriežtinti vadeles ir pasisemti gerų idėjų. Pavyzdžiui, ant vienos rankos galėtumėte suskaičiuoti gyvenvietes su banditais ir bokštus. Jie taip pat tvarkomi taip, kad nepajustų besikartojančio, nesibaigiančio proceso pojūčio viduryje žemėlapio, išmarginto milijonu piktogramų. Po pirmojo „bokšto“ su nekantrumu lauksite kito, o po paskutiniojo gailėsitės, kad daugiau nėra. Ir taip yra beveik su viskuo čia.
Žaidimo elementų balansavimas
Kūrėjai puikiai subalansavo skirtingų žaidimo dalių svarbą. Taigi leiskite man tik pagirti tai, ką jie jau praleido dirbdami su inventoriumi. Dažniausiai tai vyksta sklandžiai, tačiau tuo metu, kai reikia nusipirkti ar parduoti daugiau daiktų, tyliai prakeiksite kūrėjų priimtus dizaino sprendimus. Vis dėlto to nedarysite kas dešimt minučių, todėl galite užmerkti akis į inventorių. Horizontas sukelia daug pasekmių, tačiau niekada nesijaučiau spaudžiamas ar verčiamas užsiimti veikla, kurios nenorėjau. Žaidimas tvarkingai suskirsto jūsų užduotis į kelias kategorijas, o žemėlapis puikiai skaitomas be daugybės nereikalingų piktogramų. Jie sumaniai paslėpti už žemėlapių sistemos.
Jei esate nusiteikę kolekcionuoti, tiesiog nusipirkite žemėlapį su vienu iš lobių tipų iš artimiausio prekybininko ir leiskitės ieškoti sėkmės ir šlovės. Veiklos tankumas yra jūsų pasirinkimas. Jūsų netrukdys nei išteklių rinkimas, nei įprastas pasiuntinio darbas. Išteklių valdymas gali būti supaprastintas labai elegantiškai investuojant taškus į atitinkamus gebėjimus. Kitur erzinantis pavedimo žaidimas vėl nugrimzta nuo dialogų, istorijos, pasirinkimų, o kartais ir nedidelių posūkių svorio, kad jums nereikėtų prieštarauti amžinam iššūkiui surinkti keturias šernų odas. Tokio tipo užduotys čia taip pat neprivalomos, net jei į jas visiškai pasinersite, nesijausite priblokšti darbo ir „pirkinių sąrašo“ sindromo su daugybe nuobodžių daiktų.
Be to, kai kurios papildomos užduotys yra maloniai įnoringos. Veikėjai paprastai yra plepios, ir jūs ne tik galite pasirinkti iš apskrito dialogo meniu, bet ir retkarčiais galite pasirinkti vieną iš trijų moralinių pusių. Jūsų pasirinkimai turi mažai įtakos istorijai, tačiau teigiamas, neigiamas ar simpatiškas Aloy išryškina pagrindinės veikėjos asmenybę taip, kaip norite ją suvaidinti.
Kova ir kūrybiškumas
Pagrindinis Aloy įrankis yra ne burna, o lankas. Ar ietis, timpa ar kulkosvaidžio atitikmuo. Kova yra kasdienybė Horizon: Zero Dawn ir, kaip ir dialogas, suteikia šiek tiek kūrybinės laisvės. Pagrindinė prielaida yra paprasta: Aloy su savo lanku ir ietimi yra tiesioginė priešingybė technologiškai pažangiems robotams. Išskyrus pirmąsias dvi ar tris rūšis, su kuriomis susiduriate, nė vienos iš jų nenužudysite vienu ar dviem šūviais. Taigi, taktika, pagrįsta daugybe galimybių ir įrankių. Kaip ir Aloy, kiekvienas robotas turi šiek tiek skirtingą išorę su keliais sluoksniais. Kiekvieno roboto korpusas susideda iš kelių elementų: modulių, ginklų, laikiklių ir dalių. Moduliai yra tik funkcinis dalykas, todėl dažniausiai taikysite juos. Įprastų strėlių šaudymas į roboto kūną yra laiko švaistymas.
Pagrindinis bet kokios robotų kovos tikslas yra palaipsniui „atimti“ savo priešininką nuo svarbių funkcijų sunaikinant atskirus modulius. Selektyviai sumažinkite jo kovos, judėjimo ar prisidengimo efektyvumą iki minimumo. Be to, kiekviena kūno dalis ar modulis gali būti pažeidžiamas skirtingai, nuo ledo iki ugnies, iki specialios „plyšimo“ žalos. Tai nepadaro jokios realios žalos, tačiau tinkamai nukreipta plėšimo rodyklė gali greitai numušti taiklinį modulį ir atimti iš priešo įrangos dalį. Atskirus modulius ir pagrindinę informaciją apie juos atskleis „Focus“, ir nors žaidimo pradžioje tai bus mažiau svarbu, laikui bėgant taktikos išvengti nepavyks. Kai kuriems vėlesniems priešams gali prireikti kelių minučių darbo ir dešimčių strėlių arba strėlių, spąstų, sėlimo ir jūsų patikimo ieties derinio. Kovos yra neįtikėtinai intensyvios, o patys milžiniškiausi monstrai ar robotai juda būriais.
Stealth ir strategija
Ne kiekviena kova būtinai yra greitas veiksmas, tikslus taikymas ir dažni išsisukinėjimai. Žaidimas suteikia jums pakankamai vietos ir įvairių priešų, kad vieną dieną būtumėte kupinas veiksmo, o kitu metu jūs atsargiai žingsniuojate per krūmus ir tylėdami medžiojate vargšus robotus ar banditus. Galite keisti žaidimo eigą atsižvelgdami į tai, ar konfliktą sprendžiate tiesiai, ar slaptai, taip pat pasirinkdami atskiras strėles skirtingiems lankams ir nukreipdami į skirtingas kūno dalis. Pavyzdžiui, Stalkeris gali pasidaryti nematomas ir įprastai kloja minas savo aplinkoje. Jei pavyks nuplėšti nuo jo kūno Stealth Generator, susidursite su itin piktu robotu, bet bent jau jį pamatysite. Pavyzdžiui, kartą man pavyko iš roboto patraukti kulkosvaidį. Paėmusi jį, pradėjau laistyti jo buvusį savininką jo plazmos sprogimais, kurie galiausiai subyrėjo visam laikui tą akimirką, kai bandė užšokti ant manęs.
Net Michael Bay nebūtų taip nušovęs, tačiau visa tai natūraliai išplaukė iš žaidimo. Iš šio aprašymo muštynės gali atrodyti pernelyg sudėtingos, ir, žinoma, jos nėra trivialios. Tačiau man jie niekada nebuvo nesąžiningi ar tokie sunkūs, kad turėčiau pakartoti ištrauką ne kartą. Paeiliui išsprogdindami įvairius modulius, savo priešą paverčiate tokia būsena, kurioje lengviau kovoti. Taip pat padeda korupcijos rodyklės, trumpam pasukant robotus vienas prieš kitą, taip pat kai kuriuos robotus galite nulaužti į savo pusę. Daugiau galvų žino daugiau, ir jūs visada turėsite geresnę kovą su metaliniu pagalbininku šalia jūsų.
Tačiau nė vienas iš šių dalykų nėra būtinas, todėl tik jūs turite nuspręsti, ar sunku ar paprasta mechanika kovoti. Tik banditų kovose skauda mokėti švilpti, ką išgirsta tik vienas nelaimingasis. Tada galite, kaip Mafia III, pamažu sukviesti vieną po kito ir išsiųsti juos iš krūmų. Laimei, nuo to galite išsisukti tik kartais ir tik su žmonėmis. Robotai taip pat girdi švilpimą, bet vienu šūviu galite nužudyti tik keletą priešų tipų.
Techninis veikimas
„Horizon“ žaidžiau „PlayStation 4“, kur dar nepastebėjau nė vienos kadrų dažnio problemos. Panašiai aš nesusidūriau su klaidų ir tik du ar tris kartus negyvo roboto fizika sugedo taip, kad jo kūnas elgėsi kiek keistai ir nelabai tikroviškai. Tačiau aš kaltinu žaidimą dėl veido animacijos. Tai dažniausiai tinka visiems pagrindiniams veikėjams, nors jie nėra išskirtiniai šioje srityje. Tačiau kai kurie antriniai veikėjai laikui bėgant čia iškrito iš žaidimo prieš keletą metų. Priešingu atveju „Horizontas“ atrodo visiškai aukščiausios klasės, todėl kai kurių veidų niūrios animacijos tampa dar ryškesnės. Atsižvelgiant į tai, kaip žaidimas atrodo apskritai, taip pat į Aloy veidą, šie nelaimingieji nusipelno panašaus elgesio.
Paskutinės mintys
„Horizon: Zero Dawn“ yra daug daugiau nei „dar vienas atviro pasaulio žaidimas“. Galite į tai žiūrėti ciniškai, bet tuomet sąmoningai ignoruosite faktą, kad „Horizontas“ gerokai skiriasi nuo daugelio pasikartojančių franšizių, kurios kartais painioja kiekybę ir kokybę. Partizanų žaidimai Galbūt čia nesugalvojo nieko revoliucingo, bet panašiai kaip, tarkime, „The Witcher 3“ ar „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“, jiems pavyko pastumti žanro kartelę taip, kaip tikriausiai nedaugelis tikėjosi. Horizontas tiesiog per geras, kad nepraslystų pro pirštus. Jis jau siūlo daugiau pagrindiniame lygyje, o ten, kur kiti žaidimai kvėpuoja, Aloy pradeda sprintą. Ir šalia jos, net po 30 ir daugiau valandų, kurių prireikė gauti platinos trofėjų, mielai būčiau bėgęs…
Kur įsigyti „Horizon Zero Dawn“: pilnas leidimas
- Steam (kompiuteris): Galima įsigyti už 49,99 USD. Pirkite jį iš Garai
- Epic Games Store (kompiuteris): Taip pat kaina 49,99 USD. Raskite jį ant Epic Games Store
- GOG (PC, Mac): Galima įsigyti už 49,99 USD, dažnai taikomos nuolaidos. Pirkite jį iš GOG
- PlayStation Store (PS4): Žaidimo kaina – 19,99 USD. Patikrinkite tai svetainėje PlayStation parduotuvė
- Geriausias pirkimas (kompiuteris): Galima įsigyti už 49,99 USD. Jį galite įsigyti internetu iš Geriausias pirkimas