

Tai nebūtų visiškas „FromSoftware“ žaidimo paleidimas be diskusijų dėl sunkumų, ar ne?
Eldeno žiedas: Erdmedžio šešėlis yra išleista dabar, o atsidavę žaidėjai pastarąsias kelias dienas daužė savo kaukoles prieš jos nuožmius bosus. Tie priešai ne juokai; jie siūlo keletą baisiausių kovų, kurias gali pasiūlyti veiksmo RPG. Netgi tokie transliuotojai kaip „Asmongold“ beveik iš karto pasidavė, sakydami, kad „per sunku būti linksmam“. Natūralu, kad tai atvėrė neišvengiamą diskursą apie „FromSoftware“ žaidimų sunkumus. Jūs visa tai girdėjote anksčiau, ir neverta amžinai gilintis tų pačių pokalbių temų.
Tačiau kuo dažniau kyla diskusijų, tuo daugiau niuansų iš jos pašalinama. Skundai dėl žaidimų kaip Eldeno žiedas per sunku buvo sumažintas iki lėkštos memos. Jei kritikas, transliuotojas ar „Steam“ recenzuoja tiek, kiek vartoja žodį „kietas“, šis vaizdas bus ištrauktas iš konteksto ir iš jo bus išjuoktas. Šis interneto ritualas išsklaidė įžvalgią kritiką, kurią verta išgirsti ir aptarti. Kai kas nors žaidimą vadina „per sunkiu“ ar net „per lengvu“, istorija turi daug daugiau, nei kai kurie mėgsta pripažinti.
Vyšnių skynimo kritika
Kuo populiaresni „FromSoftware“ žaidimai, tuo karštesni ginčai dėl jų tapo. Viena vertus, jūs turite ilgamečius gerbėjus, kurie yra visiškai įsimylėję „FromSoftware“ formulę ir nenori, kad ji pasikeistų. Kita monetos pusė labiau miglota. Tai ne tik visiški naujokai, kurie retkarčiais skundžiasi studijai dėl sudėtingų dizaino pasirinkimų. Kritika nuskamba visame spektre – nuo paprasto „Steam“ vartotojo, paliekančio įniršusį atsiliepimą, iki patyrusio veterano, parašančio išsamesnę kritiką. To negalima nurašyti kaip pašalinio žvilgsnio, tačiau tai netrukdo gerbėjams bandyti nupiešti tą nesąžiningą paveikslą.
Vienas iš pagrindinių šių metų pavargusių debatų taikinių yra Eurogamer kritikas Alexis Ong, kuris apdovanojimą skyrė Erdree šešėlis trys žvaigždės prieštaraujančioje apžvalgoje. Neilgai trukus ant jo nusileido nesąžiningas avilys. „Eurogamer davė Eldeno žiedas DLC 3/5, nes buvo per sunku“, – rašoma viename virusiniame tviteryje iš populiaraus Eldeno žiedas turinio kūrėjas, kartu su apžvalgos fragmentu, kuriame aptariami sunkumai. Po to seka pašaipių atsakymų banga. „Žaidimų žurnalistas, pavadinęs tai „per sunku“, yra didžiausias pagyrimas, kurį jie gali duoti“, – rašoma viename atsakyme.

Visa tai yra įdomus „dunk tank“ reaktyvaus turinio kūrėjams, kurie mėgsta įsitraukti, tačiau tai apgailėtinai mažina. Ongo apžvalga yra kruopščiai išsami kritika, kylanti iš patyrusio „Souls“ žaidėjo perspektyvos. Didžioji dalis apžvalgos net nekreipiama dėmesio į sunkumus, o sprendžiama, kiek DLC nurodo, ką daryti, prieštaraujančiu Eldeno žiedasstipriąsias puses. Kai iškyla iššūkių viršininkams, Ongas atkreipia dėmesį į priešingą reakciją, kol skaitytojai net nespėjo to padaryti, paaiškindamas, kodėl „FromSoftware“ sudėtingumas yra patrauklus. Tai pereina prie išsamesnio vadovų integravimo būdo Erdtree šešėlis palyginimui, kuris gali žengti dar vieną žingsnį iki gedimo
Tačiau, žinoma, nėra pasipiktinimo, kai mandagiai užsiima niuansu. Daug pelningiau prieš žaidžiant išsirinkti citatą ir ja pasiskųsti.
Kaip paaiškėjo, Ongas buvo ne vienas. Pasirodžius DLC, daugybė žaidėjų pakartojo tą pačią kritiką, nors ir ne tokia išsamiai. Šiuo metu „Steam“ išplėtimas sulaukia mišrių atsiliepimų. Taip yra daugiausia dėl našumo problemų, tačiau keliuose komentaruose, pateiktuose po apžvalgų sprogimo, sunkumai nurodomi kaip neigiami. Su kiekvienu „FromSoftware“ leidimu tampa vis sunkiau nurašyti perspektyvą. Galbūt, tik galbūt, yra kažkas tokio.
Žemiau paviršiaus
Kai atsainiai kalbame apie žaidimus, dažniausiai apie juos kalbame trumpai. Jei žaidėjas rašo trumpą „Steam“ apžvalgą ar net tiesiog kalbasi „Discord“ serveryje, greičiausiai jis nesugaiš valandų, kad sudarytų išsamų mechaninį giluminį nardymą, kurį troškino kelias dienas. Jie labiau linkę užsirašyti kai kurias paviršines mintis. Štai čia ir iškyla kultūrinė problema. Interneto komentatoriai ne visada yra patys labdaringiausi skaitytojai ir linkę skubius sprendimus laikyti galutine nuomone. Tiesą sakant, tai yra pradžia, o ne pabaiga.
„Per sunku/lengva“ yra greitas būdas išspręsti problemą, kurios šaknys yra daug gilesnės. Pavyzdžiui, man visada buvo sunku patekti į jį Kraujas, vienas mėgstamiausių „FromSoftware“ žaidimų. Jei kalbėčiau su draugu atvirai, galėčiau pasakyti, kad man tai buvo per sunku. Alternatyva juos mirtinai nuvargintų skaitydama paskaitą apie žaidimų dizainą. Tai ne tai, kad atidarymo keli viršininkai Kraujas yra neįveikiami iššūkiai. Greičiau tai, kad juos supantys trinties taškai kitaip gražias muštynes nuvilia.
Imk KraujasPirmoji pagrindinė boso kova, Cleric Beast. Teoriškai tai gana paprasta kova, kai tik išmoksti jos puolimo modelius. Iššūkis daugiausia kyla dėl to, kad iš tikrųjų galima pamatyti, kas vyksta. Viena vertus, fotoaparatas stengiasi išlaikyti milžiną kadre, todėl sunku iš tikrųjų pamatyti jo atakas (dažna „FromSoftware“ keistenybė, kuri nuo to laiko nepasikeitė Kraujas). Dar blogiau tai, kad visas susidūrimas vyksta ant siauro tilto, kuriame nepalieka daug erdvės įgyti atstumą ir susidaryti bendrą kovos vaizdą. Rezultatas – gremėzdiška kova su prastais fotoaparato valdikliais.

Eldeno žiedas turi panašių problemų. Aš kovojau su protingu Godskin Noble visų pirma dėl to, kad jo ginklas nuolat kirsdavo tiesiai per stulpus ir pataikydavo į mane stovint tarsi saugioje vietoje. Vėliau su Maliketh atsitrenkiau į sieną, kai mano taikymas vis lūždavo, o paspaudus lazdą, kad vėl užsifiksuočiau, fotoaparatas suktųsi 360 laipsnių kampu. Ongas aprašo kai kurias panašias bėdas Erdtree šešėlis, nurodydami, kad bosai atšaukia animacijas, kad nubaustų žaidėjus už gydymą. Tokiomis akimirkomis „FromSoftware“ muštynės gali jaustis nesąžiningos; kaip rašiau savo Eldeno žiedas apžvalga, tai yra žaidimų trūkumai, reikalaujantys iš žaidėjų tobulumo.
Mano, kaip kritiko, darbas yra išsiaiškinti, kas, mano nuomone, yra pagrindinės problemos, ir kuo aiškiau jas perteikti. Niekada nerašysiu „šaudymas blogai“, kalbėdamas apie tokį žaidimą Resident Evil Village; Aš praleisiu daug laiko klausdamas, kodėl taip jaučiuosi, ir ieškodamas atsakymų dėl žaidimo dizaino. Tai daug laiko atimanti disciplina, ir man už tai mokama ne be priežasties. Tačiau žaidėjui, atsainiai dalijančiam savo pralaimėjimą internete, to daryti nereikia. Trumpieji žodžiai, tokie kaip „per sunku“, yra visiškai pagrįsti, nesvarbu, ar jais galima suformuluoti gilesnes problemas, kurios kyla į tą nuomonę. Kartais galime reaguoti į pasąmonės susierzinimą. Kaip dažnai išeinate iš filmo jausdamiesi priblokšti, bet negalite suprasti, kodėl? Jūsų nuojauta nėra klaidinga vien todėl, kad negalite iki galo to išreikšti (tikiu, kad gera kritika padeda išstumti tuos jausmus iš skaitytojų).
Tai vyksta ir priešingai, kai kalbama apie tai, ar žaidimas yra „per lengvas“. Daugybė mėgstamų žaidimų, ypač „Nintendo“ žaidimų, yra gana puikūs. Kai žaidimas sulaukia tokios kritikos, tai nebūtinai dėl to, kad jie per griežtai žiūri į vaikų žaidimą. Jie gali reaguoti į pasikartojantį dizainą, prasmingos rizikos trūkumą arba žaidimo idėjas, kurios nėra pakankamai patrauklios, kad tiesiog mėgautis paprastais interaktyvumo džiaugsmais. „Per sunku“ ir „per lengva“ yra dvi tos pačios monetos pusės, ir dažnai abiejose yra daugiau.

Štai čia man kyla problemų dėl varginančių, perlamutriškų reakcijų į FromSoftware kritikus. Kai kas nors sako, kad galvoja Erdtree šešėlis yra per sunku, tai puiki galimybė vertingai diskusijai. Kas juos trikdo? Ar plėtra jų neišmoko pakankamai aiškiai naudotis naujomis sistemomis? Ar naujieji viršininkai nutraukia pasikartojančias atakų eilutes, dėl kurių sunku nuosekliai perskaityti modelius? Kai iš tikrųjų kalbamės vieni su kitais, tikiu, kad pastebime, kad net ir paviršutiniškiausia mintis gali paskatinti įžvalgų pokalbį apie žaidimo stipriąsias ir silpnąsias puses.
Kuo labiau tai išlyginsime, tuo toliau galime suprasti žaidimus.
Redaktorių rekomendacijos