
Numatomas skaitymo laikas: 10 minučių
Statymas dėl nežinomybės
Kai žaidžiate daugelį metų, keistai stebinantys žaidimai gali jaudintis taip pat, kaip ir sėkmingi. Tai žaidimas, kuris objektyviai gali būti ne toks geras, bet veikia kitaip nei esate įpratę. Pagal skirtingas taisykles. paleidau Paniekinti Tikimasi veiksmo kupino pirmojo asmens siaubo žaidimo Negyva erdvė. Asmeniškai mano draugas ir aš lažinėmės dėl bendros pramogos, kuri visų pirma norėtų mane sužavėti savo išskirtine estetika, neslepia, kad įkvėpė HR Giger. Aš pralaimėjau lažybas.

Panieka ištakos
Serbijos studija „Ebb Software“ buvo įkurta 2013 m., kurios vizija buvo sukurti „kitokio pobūdžio“ vaizdo žaidimus. Pagal viską, Paniekinti buvo šios vizijos dalis nuo pat pradžių. Žaidimas (tuomet dar padalintas į dvi dalis) buvo paskelbtas 2014 m. pabaigoje, o netrukus po to sekė sutelktinio finansavimo kampanija. Belgrado studija patyrė nesėkmę, tačiau sugebėjo gauti tiesioginių investicijų ir po kelerių metų galėjo antrą kartą išbandyti „Kickstarter“. Šį kartą pavyko.
Rėmėjus ypač sujaudino įspūdingi vaizdai, tačiau informacija apie žaidimą buvo šiek tiek neišsami. Tada kūrėjai paskelbė „atmosferinį siaubo nuotykį, vykstantį košmare, pilname keistų formų ir niūrios aplinkos“. Jie minėjo „nerimą keliančią aplinką, kuri savaime yra charakteris“. Jie nemelavo apie žaidimą, bet tuo pačiu ir ne viską apie jį pasakė. Jie mikliai normavo paskelbtas demonstracines versijas ir nekomentavo interpretacijos žiniasklaidoje ar tarp žaidėjų, kurie dažnai lygindavo Paniekinti į Doom.
Įmestas į gilumą
Atidaryme iš karto esu įmestas į svetimą pasaulį ir plikomis rankomis einu tamsiu koridoriumi. Paskutinėmis jėgomis išdaužiu pusiau praviras duris ir atrandu keistą įrenginį. Smalsiai įkišu ranką, atsiranda savotiškas implantas. Ar tai gali būti pirmasis ginklas? Tai atrodo daug žadanti! Bet ne, tai yra raktas. Aplink save pamažu atradau vis daugiau keistų mechanizmų, prietaisų, valdymo pultų. Ant žemės yra keli pėdsakai… po velnių, tai… na, taip, tai galvosūkis!
Nenoriu sugadinti staigmenos, bet pirmą šūvį gauni tik maždaug po valandos. Iki tol tu tik spręsi aplinkosaugos galvosūkius, kurie taip pat tikrai „nežaidžia“ pagal nustatytas taisykles. Jokio raudono kilimo, atsipalaidavusi pradžia ir laipsniškas įvadas į mechaniką. Tai graži ir grubi pradžia. Esate įmestas į nepažįstamą pasaulį, o už kampo susiduriate su keliomis sudėtingomis kliūtimis. Taigi išsiaiškinkime.
Kas nėra panieka
Ką Paniekinti nėra: tai ne Doom ar bet koks kitas grynas veiksmo žaidimas. Šen bei ten nušausite ir laikui bėgant vis dažniau naudosite savo ginklus, bet aš nenorėčiau pavadinti žaidimo šaulio etiketės. Jūs neperžengiate griežtai tiesiniu tuneliu, bet, kita vertus, tai taip pat nėra atviras pasaulis. Ir tai nėra linksmas žaidimas. Jis visiškai su jumis nekalba ir net neturi jokio teksto.
Kas yra panieka
Ką Paniekinti yra: pirmiausia siaubas. Ir beveik galvosūkių žaidimas. Tai stiprus audiovizualinis potyris žaidėjams, kurie mėgsta šėlti ir leisti įgauti siaubingą atmosferą. Niekas nepaaiškina valdiklių, jau nekalbant apie plačius galvosūkius. Jei kas nors kalba apie jus, tai jus supanti aplinka. Ir tai gana garsiai.
Biomechaninis košmaras
Prie audiovizualinės patirties pradedu vėliau, nei turėčiau. Estetika Paniekinti Galų gale, jie yra absoliučiai pagrindinė žaidimo sudedamoji dalis, ir jie skirti ne tik papuošimui. Tai nėra žaidimo fonas, jis vaidina svarbų vaidmenį jame. Pasirodei savotiškame sapniškame, tikriausiai svetimame, bet bet kuriuo atveju itin nerimą keliančiame pasaulyje. Įkvėpimas visų pirma buvo vizionierius HR Gigeris, kuris išgarsėjo sukūręs ikoninį Ateivį ir daugybę kitų biomechaninių būtybių, sujungiančių žmogaus ir mašinos elementus į bauginančius demonus, nurodančius savotišką futuristinę mitologiją. Tačiau beveik kiekviename žingsnyje susiduri ir su siurrealistinėmis vizijomis, įkvėptomis Zdzisławo Beksińskio pragariškų „peizažų“ su apgadintomis figūromis.
Nerimą keliantis dizainas
Vienas iš pagrindinių motyvų Paniekinti yra bendra architektūra. Seksas ir dauginimasis didžiuliu mastu sukuria svetimą įspūdingą pasaulį, kurio mažytė ir nereikšminga dalis esi tu. Aplink save matote bjaurias, parazitines būtybes ir pulsuojančius mėsingus monstrus, esančius ant mirties slenksčio. Jūs taip pat visada esate šalia, kai nulenkę galvą stebite, kaip ateivių čiuptuvai įsirėžia į jūsų vidų ir deformuoja jus. Yra net baisių būtybių, sutraiškytų mechaniniu maišytuvu. Tai tiesiog šlykštu. Paniekinimas gali būti bjaurus, o šiomis akimirkomis jis tikrai išsiskiria.
Tačiau dalis išskirtinės atmosferos yra ir pasaulio bei istorijos neapibrėžtumas. Tai neduoda jums jokių aiškių atsakymų, ir jūs tikriausiai visai neprieštarausite. Sumišimas yra patirties dalis, kaip ir nuostaba ir pasibjaurėjimas.
Tylus nusileidimas
Labai retai girdi ką nors, ką būtų galima apibūdinti kaip muziką. Garso takelis beveik negirdimas, daugiausia sudarytas iš garso efektų. Tačiau jie patikimai sukuria slegiančią atmosferą jums to nesuvokdami. Jūs tai jaučiate intuityviai, ką galima pasakyti apie visą žaidimą. Žaidimo anapusinė aplinka yra klaikiai klaustrofobiška, todėl smalsiai ją tyrinėdamas esi visiškai įtrauktas.
Galvosūkiai, skausmas ir pažanga
Scorn's kampaniją sudaro penki veiksmai ir užtrunka maždaug nuo keturių iki šešių valandų. Galvosūkiai yra sudėtingi ir dažnai apima vieną sritį, kurią pirmiausia turite ištirti, kad suprastumėte, ko iš jūsų reikalaujama, ir rastumėte būdą, kaip pagilinti savo kančias. Dažnai galvosūkiai būna kelių lygių. Tai yra raktų radimo, judančių platformų ir įjungiančių mašinų derinys, bet galbūt ir keistų siaubingų būtybių, į kurių vidurius reikia įžengti, įskaudinimo derinys. Bandymai ir klaidos veikia tik kartais, o dažniausiai turėsite išsiaiškinti paslapties esmę.
Abejotinas pažįstamumo jausmas
Čia taip pat yra keletas gana klasikinių galvosūkių, todėl susimąstote, ar kokia nors tolima ateivių civilizacija sukūrė panašią galvosūkio formą, kurią savo gyvenime jau daug kartų matėte įvairiais variantais. Panašiai ir pats raktų egzistavimas, deja, tam tikru mastu sutrikdo šiaip labai unikalią vietinio guolio atmosferą, todėl nuolat supranti, kad tai „tik žaidimas“. Patenkinamai išvengti savęs svarbos žaidimuose niekada visiškai neįmanoma, todėl čia mane labiau vargino nesubalansuotas sunkumas.
Logiška šio išskirtinio, bekompromisio požiūrio, kurį įžangoje taip gyriau, pasekmė yra paprastas faktas, kad nors kai kurie galvosūkiai yra įdomūs iššūkiai, kuriuos reikia išspręsti, kartais jie yra nenumaldomai sunkūs, jau nekalbant apie tai, kad už jų išsprendimą nėra jokio tikro atlygio. kitaip nei tiesiog tęsti savo gyvenimą.
Kai Scorn tave apginkluoja
Tada, po valandos žaidimo ir išsprendus keletą galvosūkių, jūs beveik praradote viltį ir galiausiai, Paniekinti įdeda ginklą tau į rankas. Tai yra skerdimo ginklo variantas, su kuriuo jūs turite vaikščioti iki priešų, tačiau jis yra dar intensyvesnis. Be to, jūs gaunate tik du šūvius, po kurių turite palaukti kelias sekundes, todėl net ir su ne itin pavojingais priešais turite visada būti budrūs.
Kova ir sudėtingas jos pobūdis
Kova vėlgi yra savaime suprantama ir nepatenka į istorijos logiką. Vėl ir vėl savęs klausiau, kodėl ten buvo ginklai ir kam jie paprastai naudojami. Ypač su vėlesniais ginklais (nebenoriu jų gadinti, nes yra tik trys ir gana įprasti), Paniekinti kartais yra pažemintas iki to bendro veiksmo, apie kurį kalbėjau pradžioje. Šiaip ar taip, veiksmas yra silpniausias žaidimo komponentas, jei tik dėl lėtų ginklų ir amunicijos trūkumo. Tačiau įtariu, kad kūrėjai tai padarė sudėtingą tyčia.

Kovoti ar Skristi?
Galite rinktis iš dviejų strategijų – arba turite eiti lėtai ir žaisti su priešais kaip katė ir pelė. Tokiu atveju bėgate prie jų, nušaunate ir vėl greitai pabėgate. Tačiau monstrai irgi lėti, todėl dažnai galima rinktis antrąjį variantą – tiesiog prabėgti pro juos ir pasiklysti koridorių labirinte. Jei nieko daugiau, muštynės yra intensyvios, ir jūs turite bijoti dėl savo gyvybės. Tačiau jie nėra labai įdomūs, ir aš galėčiau visiškai be jų apsieiti, ypač jei tai reikštų daugiau vietos loginėms kliūtims.
Poliarizuojanti patirtis
Kai pasitariau su draugu dėl gana teigiamų jausmų žaidžiant, jo atsakymas buvo toks: grojimas Paniekinti yra tarsi ištverti penkias valandas kankinimo. Stipri Gigerijos estetika tinka ne visiems, ir ne visi gali praryti skeleto dizaino prigimtį ir įvertinti skirtingą požiūrį. Puikiai suprantu, kad pirmasis galvosūkis atbaidys nemažai žaidėjų, kurie žaidimą pradeda turėdami visiškai kitokius lūkesčius.
Apie Scorn Game
Pavadinimas: Paniekinti
Žaidimo tipas: Atmosferinis pirmojo asmens siaubo nuotykis
Kūrėjas: Ebb programinė įranga
Leidėjas: Kepler Interactive
Išleidimo data: 2022 m. spalio 14 d
Platformos: PC, Xbox Series X|S
Kur įsigyti „Scorn“:
- Steam (kompiuteris): Gauk Paniekinti „Steam“ – tai giliai įtraukiantis siaubo nuotykis kompiuterių žaidėjams, dabar tik už 9,99 USD
- Epic Games Store (kompiuteris): Patirkite šiurpų pasaulį Paniekinti Epic Games Store kaip kompiuterinis žaidimas už 32,99 USD
- „Microsoft Store“ („Xbox“): Žaisti Paniekinti „Xbox Series X|S“ įsigydami iš „Microsoft Store“ už 39,99 USD.
- PlayStation Store (PS5): Gauk Paniekinti „PlayStation Store“, dabar pasiekiama „PlayStation 5“ naudotojams, kad galėtų patirti šį unikalų siaubo nuotykį už 39,99 USD.
Kainos gali skirtis




